NEWS お知らせ

【稼働まで毎日更新!】オンゲキR.E.D. PLUSカウントダウン特別企画「音撃譜面部会報」

3/31(水)より稼働する「オンゲキR.E.D. PLUS」。
今回は稼働までのカウントダウン企画として「音撃譜面部会報」を稼働日まで毎日更新します!
毎日15時ごろに譜面部からのメッセージが更新されるので、気になる人はチェックしてみてください!


<目次>

3/24 ものくろっく
3/24 はっぴー
3/25 アマリリス
3/25 Techno Kitchen
3/26 うさぎランドリー
3/26 小鳥遊さん
3/27 みそかつ侍
3/27 ロシェ@ペンギン
3/28 緑化委員長
3/28 rioN
3/29 譜面-100号
3/29 一ノ瀬 リズ
3/30 音撃譜面部
3/30 Revo@LC


<No.1 ものくろっく>

推しカード:柏木 咲姫[お姫様は隙だらけ]

こちらでは初めまして、ものくろっくです!
軽く自己紹介すると、オンゲキでは主に譜面のクオリティリーダーなるものをやっており、みんなが作った譜面に対して構成面を中心にアドバイスを投げ、面白さの底上げをするお仕事がメインです。
細かい話だと毎月の楽曲のパッケージバランスだとか譜面のギミックや新要素をこのタイミングで使う!などのコントロールとかみんな大好き譜面難易度の決定であるとか(ダーツ投げて決めてるわけじゃないよ!)みんなのスケジュール管理だとか、譜面周りのことはだいたいやってる感じです。
好きなSTGはケツイ、〇!〇!〇!、達〇王、〇ター〇ォース、コズ〇〇ャングザ〇〇オです。全部分かる方は偉い!褒めます!(ドンッ!)

月日が経つのは早いもので、オンゲキが稼働してから2年以上も経ってしまいました。
チーム内でも様々な歴史が積み重ねられ、開発初期からは想像もできないくらい譜面が進化したなぁと振り返ると感じるわけです。
皆さんもそう思いません?自分で言うのもなんだけど、各譜面にストーリー性が出てて琴線に直にアタックを仕掛けられるようになるこのゲームのポテンシャルが強すぎる。

最初は方向性も定まらずまともに音ゲーする譜面を作ることすら困難でしたが、今ではオンゲキの譜面を作るのが1番面白いと思えるぐらい楽しく製作を行えているんじゃないか、とチーム内の雰囲気を見てても思うことがあります。

そんな振り返りもしつつ、今回はオンゲキ5大要素?の1つ、弾幕をメインとしたLUNATIC譜面とその他関わったLUNATIC譜面について語ってみたいなと思います。

【No Remorse】
10年ちょっと前にSTGをやりこみ始めて100程度のタイトルをクリアし、なんなら某ゲームでゼンイチを取ったぐらいにはSTGにハマってしまった自分が、まさか最もやり込んだゲームの楽曲で弾幕STGのようなものを作る事になるとは、人生って本当に何が起こるか分からないもんですね……

と、しみじみしつついざ取り掛かるも、弾をどうやって置くのか全く分からない!
中央固定?直線固定?オフセット?譜面エディタの言ってることが全く理解できん!!
基本説明書は後から読む人間なのでとにかくひたすら数字を弄る作業、これだけで丸2日かかりました。
とりあえず弾は置けるようになったので、雑にばらまき再現弾なんかを置いてみる
→→→避けられるわけないだろ!!
で、でも4分のノーツ叩きながら弾幕避けるぐらいはできるやろ…
→→→できるわけないやろ!!
レバーを引っこ抜いてビデオゲーのレバーにしたくなる気持ちを抑えながらどこまでこのゲームでできるかを判断するのにまた数日。
次に構成。これは意外とすんなりいって、通常まず戦うことすらままならないラスボスを1クレで疑似体験できるようにしたい!という気持ちをそのまま出した結果、プレイ感はかなり近づいたように思えました。

と、ここまでが12月に出したロケテ譜面。

…ものくろっくは愛するゲームの事を考えていた。
こんな程度で満足できるわけない。そう、自分の愛したゲームはもっとカッコよく、素晴らしいものなのだ!
ということでビジュアル面をとにかく強化し、原作ファンが見ても納得できるように!とひたすらに工数をかけたものが世に出る事となりました。

最終的に音ゲーとはだいぶかけ離れたものになり受け入れてもらえるかが本当に心配でしたが、たくさんのプレイヤーの方々に挑戦してもらえて、さらには原作ゲームをプレイしてもらえる姿まで見れたりと、ずっとこのゲームを布教してきた身からすると言葉に表せない色々な感情が押し寄せてきたりもしましたね。

【緋蜂】
カリスマ性の高いこの楽曲にまさか自分なんかが譜面におこしていいのか?という疑問を抱きつつ、コンセプトとして譲れない点、それは音ゲーとしてかなりアウトよりな構成の「完全な覚えゲー」にしようという構想がありました。
このボスが数回プレイされた程度で抜けられては、原作ゲームのクリアまでのパターン化の歴史に対して失礼だと思ったためです。

手始めにまずハイスピードを1速以外ではほぼ抜けられないような設定に。
今まであえて使用しなかった弾、強化弾による通称洗濯機弾幕の暴力的なまでの高速弾。
できるだけベルによる回復を最小限に。

と、一通り作り切ってチーム内で1番弾避けが上手いロシェ氏にテストプレイをお願いすると、「そんなに難しくないね」との一言。そんなぁ~~~~~。
弾避けが本当に苦手な自分からすると結構絶望的な言葉で、この時は本当にSTGのゲームバランスの調整が難しい事を身をもって知ることになりました。いや、音ゲーだけれども。
絶望しきった自分に代わって最終的にロシェ氏にアッパー調整をひたすらかけてもらって今の譜面に。本当に助かりました。

弾幕譜面は結構変わった構成をしていて、普段8,16小節での展開の変化をかけることが音ゲーにとっての常なのですが、弾幕譜面に関してはあえてそれを無視して展開の仕方をバラバラにする事により楽曲と譜面の乖離を意図的に起こすようにしています。
これをすることにより弾幕に更に集中できるようになっているわけなんですね。
音ゲーで弾幕を作る方は参考にしてみるといいですよ(?)

【東亞 -O.N.G.E.K.I. MIX-】
STGのステージ道中曲で音ゲーをしたいという自分の夢をなんとか叶えられないかと試行錯誤の結果、まさかのステージ1メドレーをして実現する事ができてしまいました。
今回はメドレーの構成から関わらせていただき、機体セレクトと1面BGMはシームレスに繋がる特徴を存分に活かしながら効果音、リザルトBGMまで入れちゃおう!と贅沢の限りを尽くしました。効果音に至ってはCAVE様より機体セレクトボイスやボス爆発音を入れましょう!と素晴らしい提案を頂いたおかげで、恐るべき再現度に。

東亞道中は開幕の自機投下にとにかく力を入れ、この辺りでハイパー打ってたよな~とか隠しベルはこのBGMのあたりかな~などと小ネタを挟みに挟みつつ、今回は音ゲーと弾幕をできるだけストレスなくプレイできるように調整をしてみました。
特にハイスピード設定に関しては10速程度なら変更をかけなくても全く問題ないような調整にしてみましたが、いかがでしょうか。

…正直な話をすると、弾幕メインの構成として譜面を製作しようとした場合、プレイヤーとして納得のいく弾幕生成や調整に尋常でない時間がかかってしまい、かつ自身としても2分間弾避けをし続けるというのは結構なストレスを感じる事から、これからのメインはハイスピードを変更しなくてもプレイしやすい音ゲーと弾幕を切り分けるスタイルになっていくかもしれません。
弾幕譜面に関しては、今回の構成が一旦の完成形であるなという認識をしていますが、このスタイルを擦り続けるとやはり飽きがきてしまうものですから、日々研究を重ねて新たなものをお送りしていきたいと思っています。

★ここから下は弾幕以外のLUNATIC譜面を手短に話すコーナーだよ★
【ハッピータイフーン】
ライブに行ってきた緑化委員長が「曲があまりにもよすぎる!」という話をしてたので自分も聴いてみてガンギマリ!
MASTER譜面はどうしても触りやすくしたいなあという気持ちと裏の音をしぬほど叩いて昇天したいという気持ちが高まりすぎた結果、LUNATICで想いを出し切ることにしました。
イントロアウトロ、特にAメロは自分が一生叩いても飽きない音ゲーの「最高!」な部分を容赦なく叩ききりました。このリズムこそが音ゲーの良さだと思います。

【エピクロスの虹はもう見えない】
これは調整役としての話なんですが、これがオンゲキPLUSの時代に初稿として提出された時の譜面班みんなのプレイスコアといったらそれはもう恐ろしいもので、-100号氏は未来に生きてんなという気持ちがこれほどまでに出てきた譜面は後にも先にもこれくらいでしょう。
今思うとなぜこのコンセプトのまま調整をかけたのか、どうやってあの状態からMASTERの譜面の状態に持っていけたのかもう記憶から抹消されており思い出せませんが、とにかくあの時の自分の気持ちを是非とも皆さんにも味わってみて欲しい。その思いだけでLUNATICのいわゆる蔵譜面として登場させることとしました。

★おわりに★
紹介した弾幕譜面やRe:MASTER譜面、蔵譜面だけでなく様々なコンセプト重視な譜面をとにかくごちゃ混ぜに放り込んだ、正にLUNATICな難易度な訳なんですが、あまりにも混ぜすぎてRe:MASTER譜面との区別が分かりづらくなってしまったのはそこそこ反省点で、
●一部例外を除いて、MASTER譜面が存在し、かつ譜面製作者が誰かはっきりしている名義にしているのがRe:MASTER
と一応設定し若干の区別をつけています。Re:MASTER枠の増設は大人の事情で結構難しそう、ごめん。
また、新しくできたデフォルトのソート「オススメ順」は比較的わかりやすくコーナー分けされているのでぜひ活用してみてください。

次回はもしあればいつものものくろっくがオタクになりすぎて張り切っちゃった譜面シリーズなんかを紹介していこうと思います。乞うご期待!?

<No.2 はっぴー(犬)>

推しカード:三角 葵[私服]

はい、こちらお客様譜面サポートセンターでございます。

お客様のプレーされた譜面がク〇譜面であったと。
では、どのようにク〇であったと感じたポイントをお聞かせいただけますでしょうか? 

レベル不相応の指押しがあってSSS+に届きづらいと。
かしこまりました。担当者にお伝えいたします。
本日はお問合せ頂きありがとうございました。

 

はい、こちらお客様譜面サポートセンターでございます。

お客様のプレーされた譜面がク〇譜面であったと。
では、どのようにク〇であったと感じたポイントをお聞かせいただけますでしょうか? 

構成に緩急が感じられず爽快感に欠けると。
かしこまりました。担当者にお伝えいたします。
本日はお問合せ頂きありがとうございました。

 

はい、こちらお客様譜面サポートセンターでございます。 

お客様のプレーされた譜面がク〇譜面であったと。
では、どのようにク〇であったと感じたポイントをお聞かせいただけますでしょうか?

簡単すぎると。
かしこまりました。担当者にお伝えいたします。
本日はお問合せ頂きありがとうございました。

 

はい、こちらお客様譜面サポートセンターでございます。

お客様のプレーされた譜面がク〇譜面であったと。
では、どのようにク〇であったと感じたポイントをお聞かせいただけますでしょうか? 

難しすぎると。
かしこまりました。担当者にお伝えいたします。
本日はお問合せ頂きありがとうございました。

 

…というやり取りが実際にあった訳ではありませんが(フィクションです)、
エゴサで見つけるいわゆる「ク〇譜面」というユーザーの反応は
人によっていろんな意味が含まれていて「ダメだったか~」と思う前に
「この人が不快に思った箇所はどこなのかな?」と考える時があります。
普段からリザルトをタイムラインに流している人ならメディア欄を眺めたりして
苦手傾向や好きそうな譜面を探ったりして考察する人もいます(ワオ!)

 

譜面は一応人間が作っているので、少なからずエゴが出るというかだだ漏れします。

 

「ここの音取りはピアノだから絶対指押し!」
「いろんな人が触る曲だから難易度はちょっと抑えよう」
「ボス曲として発注した曲だからやりごたえのあるものにしないと!」
4分ノリ最高!!」
「ジャケットが緑だから緑いっぱいおいてみよ」
「しっとりした曲だからできるだけ静かな要素だけでエモく構成してみよう」
「ライブだったらここで合いの手を入れる!別に鳴ってないけど!」
「ちょっと特殊なギミックだけど出来たら面白いと思う!」

 みたいな。演奏ではない、自由な音取りができるゲームだからこそ起きる話ですね。

 これに対して

「指押しは難しいからク〇」
「低難易度はやりごたえが無いからク〇」
「高難易度はやたらめったら難しいからク〇」
「なんでここのメロディー取らないねんク〇」
「緑以外が出てこなくて視覚的にあまり面白くないからク〇」
「音ゲーなのに盛り上がり場所がない、テンション上がらないからク〇」
「ライブとか行かんし、合いの手とか入れんし、無駄に音が増えていてク〇」
「初見で対応できなくてク〇」

 ……といった「相性の違い」「説得力不足」「解釈違い」等様々な原因が
「ク〇譜面」という単語でまとめられている現象がSNSで起きている気がします。

 これらの意見は好き嫌いというか個人の感想なので面白いと思え!とも言えませんし
意図を一人一人に説明しに行くなんてのも無粋ですよね。

 という訳でここをご覧になっている皆さま。
「ク〇譜面」とSNSへ発信するまでに至ったのかの経緯をくみ取るのは至難の業、
というのはご理解いただけたかと思います。エスパーではないので……
もちろんそんなこと発信するな!というつもりも更々ありません。ご意見ですし。

 そこで今後の運営で参考にするためにも、「ク〇譜面」とSNSで発信する場合
「ク〇譜面」と一言でまとめず、是非言葉をもっと付け足してみてください!
運営にとって参考情報になる可能性がグッと上がります!
皆さまが「ク〇」と思う原因をもっと知りたいし、理解していきたいのです。

 音楽ゲームの譜面はまだまだいろんな可能性を秘めていると思います。
試行錯誤の結果ユーザーに受け入れられるか問うようなものが出来たりもします。
譜面班とユーザー同士手を取り合い、一緒に譜面のクオリティを上げていきましょう!

 ……なんの話だったっけ?

ちなみに「愛すべきク〇譜面」というのは
「やりたいことはわかるが出来る訳ねぇだろ!」
みたいなものを指している事が多いと思います。これはnot解釈違いだからこそ愛せる。

 

SNSではこれを付けてくれるとコッソリ拾いやすいかも

#ゲキチュウマイ譜面サポートセンター

カウントダウンで公開する文章がこんなんでいいのかと思いつつ
解禁いらずで発信できるタイミングを頂いたので思い切って書いてみました。

 

 ギター娘が好き!莉玖推しの犬でした。(推しカードは間違ってないよ)

<No.3 アマリリス>

推しカード:逢坂 茜[世界征服のお誘い]

はじめまして、音撃譜面部のアマリリスです。

普段は譜面を作ったり巨大なExcelとにらめっこしたりオンゲキに関わる様々な仕事をしていますが、変わったところではカードイラスト背景の板書の作成を教材選定からさせていただきました。
単元名は『高瀬舟 森鴎外』、対象学年は高校一年生、指導目標は「歴史的仮名遣いに慣れる」です。どのカードで使用されているのかぜひ探してみてください。

思い入れの強い譜面の話もいくつかさせてください。

【オンゲキ全域★アカネサマ?】
推しの曲ということで気合いを入れて制作に取りかかりました。
エクストリーム朝礼地帯や高級葡萄ジュース飲み放題地帯などネタを色々と仕込めたのも楽しかったです。
余談ですがロシェ先輩の作ったこの曲のEXPERT譜面もとても楽しいので普段MASTER譜面を中心に遊んでいる方もよかったらぜひ遊んでみてください。

【ドーナツホール】
自分の中で「この曲と言えばこれ!」というリズムを詰め込みました。
自分の譜面作成のスタイルが固まってきた時期だったことや、ずっと温めていたレバーを持ったままの6レーン譜面というアイデアを使うことができたのもあり、とても思い入れの強い譜面です。

【透明声彩】
まさにタイトルの通りの透き通ったキャンバスに色鮮やかな声が広がる素晴らしい空気感をどのように表現しようか工夫を重ねた譜面です。
音が鳴りやんだ瞬間の譜面というオンゲキならではの表現ができたのではないかと思います。

【R’N’R Monsta】
新しい形状のダメージノーツのお披露目ということもあり、いつどこでどんな弾を降らせるかにとても気をつけた譜面です。
個人的に大好きなt+pazoliteさんとC-Showさんの合作曲ということで、曲のノリの良さと激しさが存分に伝わる譜面にもしたかったので、Bダッシュで島を駆け抜けた後のメインフレーズはあえてシンプルに曲の速さがそのまま活きるような譜面にしました。

【お願いマッスル】
歌い出しで筋肉がリズミカルに揺れたら絶対楽しいじゃん!というのをやりたくて作り始めました。
サイドチェストの参考にボディビルダーの方の写真をいくつもモニターに表示させながら譜面制作していたので通りがかる人に笑われたのも良い思い出です。

【YAMINABE☆PANIC ~ご馳走詰め込みフルコース~】
プレイヤーの動きの緩急とキャラの動きと曲調がなるべく一致するように気をつけて作りました。テンポも曲調も目まぐるしく変わる曲ですが、こういったハイテンションで緩急の強い曲が作っていて1番楽しいです。
スコアには加算されませんがサビ前で手を合わせて挨拶するとマナーも良く大変オシャレなのではないかと思います。ぜひやってみてください。

音ゲーの譜面というのは難しいもので、人の数だけ正義があり、私には私の正義が、あなたにはあなたの正義があるものだと思います。
私は私の感じる「楽しい」を譜面にすることしかできませんが、私の感じる「楽しい」が少しでも多くの人に伝わる形でまとめることに工夫と苦心を重ねている日々です。
これからもオンゲキを何卒よろしくお願いいたします。

<No.4 Techno Kitchen>

推しカード:三角 葵[穏やかな時間]

Techno Kitchenです。

どうしても言えなかった事をこの場を借りてお話させてください。

2年前に大切な友人を亡くしました。
自分がこの会社で譜面を作る前からの知り合いで、
この業界に応募しようか迷っている時から背中を押してくれた友人でした。

自分の作った譜面を伝えると、ゲームセンターに足を運んでくれて
実際に遊んでくれて、わざわざ通話してくれて感想を言ってくれる。
「あそこ面白かった!けど、あそこもっとこうしてくれたらいいな」
と良いところも、悪いところの改善まで言ってくれる。

亡くなったお話を聴いた瞬間に、急いで駆けつけ最期まで一緒に付き添った時、ご親族様から
「本当はもっと前から歩けなくなってたのに最期まで元気に遊んでたの」
この言葉を聴いた瞬間に涙が止まらなくなっちゃって。
「いやいや安静にしてようよ」と普通なら言えるのに、わざわざゲームセンターに足を運んでくれて、
遊んでくれて。

その言葉を聞いた瞬間、
「あの曲が入ったからやってみるか!」「お金アレだけど…ちょっと遊びたいな」
ゲームセンターに足を運んで遊んで頂ける人に、お腹いっぱい遊んでもらいたい、
せっかく来てくれた人の思い出になって欲しい、
そういう人絶対にいる、そういう人に楽しんでもらいたいの一心で譜面を作るんだ、と
心に留めた日でした。

その気持ちを託して作った譜面を紹介させてください。


ジングルベル (EXPERT)
このEXPERT譜面に着手する前に、
MASTERを作った譜面-100号(当時隣の席)から
「ベル49個なら、1個取ると1224点だよ、やるかどうかは知らん」

やるでしょ。

ということで、ベル1つ取って上手いこと弾を避けてクリスマスを守りきれ!
な譜面になりました。気づいてる人いて結構うれしかった

真面目なこと言うと、ベル1つ置いたもののイントロ普通に叩きたかった欲との戦いでした…
ホールド置きたいよね?レーンも色々したいよね?したかった!
でも1224点だよ!って言わたら目指したくなるよね、ジングルベルだよ!?

やるでしょ。

LiftOff (MASTER)
作る前の想定レベル(このぐらいで作ろうね的な指標)が13と書いてありました。

作る前から「サビの24分は叩ききる」を宣言しつつ、
指押しで叩く24分、後半は腕で押す乱打の24分、極力見た目もシンプルにしたものの、
「ノート数が少ない!!!!1個の失点が大きすぎる!!!」
「24分めちゃくちゃ叩いてるけど本当に13に収まってる!?」みたいな懸念がありつつも、
譜面を見てくれたものくろっく氏曰く
「これはもう14と言い切りたいので、前半もうちょっとやっちゃいましょ」的なこと言ってくれたおかげで、
サビの24分は据え置き、前半の赤青ゲーム+壁をいい感じに盛り込めて、
最初から最後まで自分たっぷり!な趣味全開になりました。

結果、目指す目標によって体感の難しさが変わる、そんな独特な立ち位置(?)な譜面になりました。
曲も大変素晴らしいトランス、たまにはこういう曲で音ゲーもいいよね!

個人的なオススメはサビを終えた67小節からの、一旦落ち着いてからじわじわ盛り上がっていく雰囲気が非常にたまらないです。
前半の6小節からと形がほぼ一緒だけど、後半ならではのテンションの高さと温度感がお気に入りです。

Sparkle (MASTER)
音数が限られてること・トランス(曲のジャンル)でどうやって面白くなるか
の中で、思いついたのがホールドの中に別の色のタップを置くでした。

赤ホールドの中に青タップ、青ホールドの中に赤タップ
初見だとおそらく「?」な部分だけど、5レーンをそれぞれ左手3レーン、右手3レーンで
認識すればどっちの手があの色を叩くか…がわかる箇所になってます。

けど、そこ以外の展開が本当に難しくて色々爆発や迷走をして、
一ノ瀬 リズって子に助けてもらえました。特に35小節目からの独特な曲がってるところとか、
いい感じに全体をまとめてもらいつつ、自分のやりたかった最後の盛り上がりを残してもらえたり、
おかげさまで「Sparkleってこれだよね」「トランス(ジャンル)の独特な感じ」が
じんわり伝わったのではないでしょうか!?

一部で噂?されてる一ノ瀬 リズは自分では無いです。
当時Sparkleで色々助けてくれたので、その日に餃子を奢りました。本当。
焼き餃子と揚げ餃子と水餃子、どれもおいしかった!
お酢と大量にかける黒コショウで食べる餃子おいしいよ。試してみてね

この曲で色々やってくれたこともあって、LiftOffに色々なアレコレを活かせました。

こんな感じで、本当に自由にオンゲキ作らせてもらえました。
普通だったら「まずはしっかりスタンダードな物を作ってから個性を出しなさい」とか
「あの譜面の○○や○○を参考にしなさい」と言われるはずなのに、
やりたい事や伝えたい事を汲み取って肯定してくれて、
結果自分のやりたかった事がほぼそのまま世に送り出せました。

やってて良かったチュウニのクオリティーリーダー。元だけど。

遊んでくれる人に「面白かった!」「楽しかった!」「選んで良かった!」「曲が好きになった!」
と一人でも多くの人に感じていただけたら嬉しいです。

あの時の友人にも伝わったらいいな、喜んでくれたら嬉しい。
謹んで哀悼の意を表します。

<No.5 うさぎランドリー>

推しカード:柏木 咲姫[祝福のマリアージュ]

はじめまして。うさぎランドリーです。
柏木咲姫さんとマーチングポケッツを応援しています。

最近は譜面を作りつつみんなのEXPERT譜面を見てあれこれ直す係をやっていたり、オンゲキにオリジナル曲を書いてもらうアーティストさんの選定をしていたりします。隣の席のものくろっくセンパイと例のオタク談義をすることもしばしば。

チームに入って数年経った今初めてこうして皆様に自分のコメントを発信する機会を頂き、何を書こうかなあ、やっぱり譜面の話だよなあなんて親戚のAl-mi’rajさんと相談しながら考えていたんですが、今回は譜面は譜面でもちょっとマイナーというか、番外編的な話をしてみようと思います。

【オンゲキ譜面のフィールドの話】
そもそもの話ですが、フィールドは当然譜面の一部なので譜面作る人が曲ごとに削ったり広げたりして作っています。譜面にフィールドって概念ある音ゲーって良く考えたら凄いですよね。

オンゲキの譜面作りはこのフィールドが凄く重要で、レバー操作を促すための一要素としてなくてはならないものですが、それ以外にも曲の盛り上げ、展開のつけ方なんかにも密接に関わってきます。
———————————————————————————————-
★とある楽曲の一例
〇Aメロは曲調が落ち着いてるのでフィールドは狭く!レバーもあまり動かさない!
〇Bメロは少し広げて動きを増やし、弾なども増やして徐々に盛り上げていく。
〇サビでフィールド全開!6レーンも敷いて両手で手数も増やす!にぎやか!
〇落ちサビはフィールドは演出寄りにしてエモくしよう。動きは抑え目にしよう。
———————————————————————————————-

…などなど、上記のように曲の盛り上がりや展開をフィールドで表現しようと工夫したりしています。
歌を取る、叩く量が増える、特徴的な動きをさせる、といった譜面における“サビらしさ”などの補強として、フィールドの効果も上手く利用できるよう譜面を作るわけですね。
といってもこれはほんの一例で、サビだからこそフィールドが激しく目まぐるしく変化したり、曲調が落ちてるからこそフィールドを全開にしてみたり、同じ形でも真逆の役割に変わることもあります。

他にも、特徴的な形のフィールドでその曲ならではの要素を出したり、叩きやすさや認識のしやすさのために形を整えたり、数え上げればキリがないのですが…。
ホント無限にパターンや選択肢があるんですよね。毎回毎回このフィールド構成について悩んでから譜面作りはスタートします。
ただその分、表現という面ではオンゲキの譜面は本当に色々なことが出来て、個性が出やすい部分でもあり、だからこそ作ってて楽しい部分でもあります。

実際普段遊んでくださってる方でフィールドを意識してプレイされてる方ってどれぐらいいるんだろう…?と考えることも多々あります。上記のような細かい部分まで見てる方って多分あんまりいないんじゃないかなと思ってますし、それで良いかなとも思っています。(もちろん派手なフィールドは印象に残っていてほしいですけどね!)
そもそも弾を避けてTAPを叩いてベルやフリックをレバーで拾って…なんてやってる時にフィールドまで見れるか!って自分でも思いますからね。

遊んでもらう人の無意識の部分に作用して、皆様がプレイしやすくなる、プレイがより面白くなる要素として機能していればそれが一番良いなと思っているので、こういった細かい部分をしっかり作りこみ、今後も皆様に長く楽しんで頂ける譜面作りをしていけたらと思っております。
この記事をここまで読んでくれた一部の譜面マニアの方なんかは、このフィールドはなんでこの形なんだろう…?なんて想像しながら遊んでみて頂ければ幸いでございます。

それでは今回はこのぐらいで。担当譜面の製作話なんかも出来たら良いなとは思っているので、また次の機会(があれば)、その時に。
今後ともオンゲキをよろしくお願いいたします。

<No.6 小鳥遊さん>

推しカード:逢坂 茜[ONGEKI Memorial Soundtrack Momiji]

こんにちはーーーー!!!!!!!!!!!!
オンゲキに一番好きなコラボが来たときは絶対副将と大将にする予定の小鳥遊さんです!!!!!!!!
なんかオンゲキでも紹介いろいろとコメントできる場をもらったということで!!!!!!
私小鳥遊さんが作った譜面のお気持ちとか色々紹介していこうと思います!!!!!!
CHUNITHM-NETでもこっそり語ってるんだけど、ムズかしい曲やカッコイイ曲には、
「小鳥遊さん」の文字が似合わないかなと思って「Phoenix」の方を使ってます!!!
なので、実はオンゲキの初期から結構いろいろと作ってたんですねーー!!
懐かしい!!!!

ハイ!!!!!!!!!!
というわけでまずコチラ!!!

・Dolphika
4分のキックに合わせてSIDEノーツを叩くのが最高に楽しいんじゃ~~~~~~~!!!!!!!!!
ってやつを最初にやったのはこの曲なんですね。
SIDEノーツの音も気持ちいいし、叩いてる時の音も気持ちいいので、今にわたるまで結構いろんなところで使ってきましたね。
SIDEノーツ、最高ですよ。

・Everlasting Today
初めて「Phoenix」のお名前つかったのはこの曲ですね。
この曲14にするよ!!って言われてBPM148で何ができるかな?って思った結果が例の5レーン配置ですね。
オンゲキは赤緑緑青の4レーンだと手が固定化されちゃって動きだせないし、
かといって6レーン全部つかっちゃうと全体的にのっぺりした譜面になってしまうので、
両方のいいとこどりができたいい感じの配置がいっぱい使えるのが5レーンの強みだと思います。
(5レーンとかいっても、真ん中に赤と青が重なってるから実質6なんだけどね)

・Opfer
ボス曲!!!!!!!!!!!ってことで、今までためにためてた鍵盤をわちゃわちゃやるやつをドーーーーーーーーーーーンと解放したのがこれですね。
わりと鍵盤叩くゲームは得意な方なので、セガ音ゲー初の鍵盤ゲームで好きなことやれるので作ってた時は無限に楽しかった覚えがあります。
鍵盤が6個なので24分6個のノーツが相性良くて本当にいいゲームですよ
ちなみにあまりに鍵盤置きすぎてしまって真ん中の弾幕地帯を後からPantherさんが作ってくれたりしました。最後はものくろっく大先生とめちゃくちゃ悩みに悩みまくった結果なぜか元より難しくなったのも懐かしいお話。

・MEGATON BLAST
これもSIDEノーツBASSやってますね。
キックが強い曲すぐやりがち でも面白いんだも~~~~~~ん。
中盤にあるSIDEを4分でとりながら付点8分の同時押しがくるところで、ちゃんと手が渡ってる人をゲームセンターで見たことがないです。泣きアニメ。
あそこちゃんと画面の指示通り渡って取ると、16分4連からの→FRICKが綺麗にとれるんだよ。

・Viyella’s Tears
この譜面、自分がオンゲキで作った譜面のなかでも一番お気に入りです。
中盤の弾であかりちゃんの弓矢での攻撃を再現してるのに気づいてもらえた時はニコニコが止まりませんでした。
曲の雰囲気と、私が好きな配置がかなり噛み合ってる曲だったので初稿の譜面からそんな変わらず今の形に落ち着いていたと思います。

・Change Our MIRAI! (Our 7 Lights)
イロドリミドリ最高!!!!!!!
この曲本当に大好きなんですよね、めちゃめちゃエモくなってしまう。
この曲のイントロには「無」を置きたかったので、その間に(レーン重ねて色変化つけられるんじゃね???)って思ってやってみたらいけてしまったので、精いっぱいお気持ちを表明させていただきました。
月鈴姉妹の色が赤と緑なのもちょうどよくて、間奏は赤と緑だけで構成することができたのが本当に嬉しい限りです。
今じゃこの譜面から色持ってきてるお話をよく聞きます。
黄色を構成してるレーンは赤緑緑緑緑緑青です。

・Viyella’s Scream
自分の好きなゲームの全国大会決勝……私自身はそんな場所に立てたことはないですが、目の前で友達がそこに立っているという状況を何度も経験させてもらいました。本気で応援させてもらいました。
そんな決勝戦、急に現れる未知のとんでもなくカッコイイ楽曲、何度見ても感動させられたのを覚えています。
今回はその「感動」を創る側。
最大限「Viyella’s Tears」を意識した上で、この曲ならではの要素をたくさん詰めさせていただきました。
「自分もいつかそういった場に立ちたいな」そういった風に思ってもらえるきっかけになればうれしいです。
(Phoenix)

この場を借りて初めまして、Al-mi’rajです。
今回は小鳥遊さんがやりたいことをありったけ詰め込んでくれた譜面を受け取り、完成までの調整役を務めさせていただきました。(前回の合作も調整役だったけどね)
オンゲキでは初めての全国大会ということで、誰も予想できないようなインパクトの大きい演出を用意する必要があると感じていました。じっくり温めていた新しいフィールドを最大限に魅せるため、構成上のバランス調整を主体に色々手を入れさせて頂きました。(ビームも打ちました)
皆様、驚いて頂けたでしょうか?歓声が聞けなかったのは多少残念ではありますが、皆様の心をアツくすることが出来ていれば何よりでございます。

ゲームの大会って観戦してるだけでも凄く熱い気持ちになれるんですよね。ライブやステージなど他の大きなイベントと違い大会というものはプレイヤーが主役で、プレイヤーの活躍、協力あってこそ盛り上がるものだよなと常々思います。
なので今後もプレイヤーの皆様に気持ちよく楽しんで頂けるような、モチベーションを刺激して新たに大会で活躍するプレイヤーを生み出せるような、そんな大会を目指して行きたいですし、今回の譜面がそういったイベントづくりの一部として貢献出来ていれば幸いでございます。たくさん遊んでくださいね。
(Al-mi’raj)

そんな感じでした!!!ちょっと昔の譜面の割合が多くなっちゃったけど、他の譜面はまた次回ある時にお話しできればと思います!!!!
バイバイ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

<No.7 みそかつ侍>

推しカード:結城 莉玖[夢に向かって]

今作からはじめまして。みそかつ侍と申します。
前作からいたような気がしますが多分気のせいです。大体某ウイルスのせいです。

こちら側からユーザーの皆様にお話しさせていただく機会は中々ないと思うので、この機会にいろいろお伝えできたらいいなと思います。
カウントダウンイラストを期待していた人がいたらごめんね。

では早速いきましょう。

Daydreama (MASTER)

記念すべき第一作です。
SUMMER PLUSで担当した赤譜面がありますが、作った順番的にはこっちが先でした。

音撃譜面部に入った初日にR.E.D.稼働日の楽曲リストを拝見し、「この中から一曲選んでね。」と指示を受け、HiTECH NINJA氏の名前を見て即決しました。
先輩方が「POPSとかやりやすいものじゃなくて大丈夫?」と言わんばかりの顔をしていたのをよそ目に、とにかくその頃はぶちかましてやる気満々でした。
最初のインパクトって大事よね。

曲を聞いた瞬間にサビの1バス乱打が思い浮かび、それはほぼ初稿の状態から変わることなく世に出ていきました。
「オンゲキには乱打が少なすぎる。楽しいのに。」と思っていたので、いい切り口になったんじゃないかな。
叩けたときの脳汁ドバドバ感がパないサビになってると思います。

譜面部に入って分かったことですが、これまでのオンゲキはTAPがカラフルにバラけてしまわないように、要はTAPの認識難を避けてきていました。
特に、初代~PLUSあたりでは、音ゲーとしてのハードルが高くなってしまわないよう、配慮して譜面を作っていたんだなあと思います。
TAPの認識難は嫌われる原因もある反面、正確に叩けたときの爽快感がとてつもなく気持ちいいんですよね。
そろそろこういった譜面が増えてきてもいい頃かなあ、まだだめかなあ、なんてことを考えたりします。

そんな話は置いといて、中盤の弾幕地帯は一番苦戦しました。
ものくろっく師匠からは「サビを一番盛り上げるように。」と指示を受けていたので、TAPで配置するとサビより難しくなっちゃうし、軽い弾幕を置いてみたい気持ちはありつつも最初は中々思うようにいかず。
音に合わせて叩くものを配置するのはそれほど難しくないのですが、音に合わせて避けるものを配置するのは難しく、オンゲキの譜面作りの難しさを体感しました。
最終的に閃いたあみだくじ、楽しんでもらえたら幸いです。

序盤から終盤まで色々と個性が強く出すぎてしまった気がしますが、曲のカッコよさに負けないよう頑張って作った、大変思い入れのある譜面です。
デビューからまあまあぶちかましてやれたんじゃないかなと思います。

ちなみに、紫13+の中で2番目に全国平均スコアが低いみたいです。(11月時点)
ちょっとやりすぎちゃったかな。
1番低い曲の答え合わせは次回作にて。

雷切-RAIKIRI-(MASTER)

「オンゲキでmaimaiしたい」をコンセプトに、体を大きく動かすような譜面を目指しました。
自分はmaimaiがあまり上手くないので、自分と同じように「maimaiの高難度はできなくてもオンゲキなら頑張れる」といった人が楽しく遊べる譜面がいいな、と思いながら作りました。

某ウイルスの影響もあり、初稿を打ってからしばらく筐体で確認することができなかったのですが、その初稿は闇へと葬りました。
いざ筐体で遊んでみると、体の動きの流れがすごく悪く、面白いと思って作っていたものが全然面白くなかった時は結構堪えました。
自分はよく、オンゲキ以外の音ゲーにおいても実機でプレイする前から「これ面白そう」とか「これは微妙かな」とか言ってしまうのですが、本当にエアプはよくないなあと痛感しました…。

例えば、サビの速い交互押しはもともと大階段だったのですが、それまでの乱打の流れが急にストップする感じがあり、サビの勢いをずっと失わないように今の形に置き換えたり。
階段ってMISSは出にくいけど、上手い人ほど光らせるのに神経質になる配置だしね。
他にもいろいろありましたが、筐体で確認するまでは中々わからないものです。

そんなわけで納得いくまで繰り返し修正していき、最終的には大変満足のいく譜面ができたので、少し難しいですがぜひ遊んでみて欲しいです。
曲が終わったときにじんわり汗をかいてくれたら嬉しいです。

Reach for the Stars(MASTER)

「13+でよろしく」と指示を受け、13+のリーチかぁ…、どうすっかなぁ、と考えていたら、開幕に16分スネアの音が聞こえてしまったので置いてみた。
ソニックっぽさを出したかったので3倍速で弾を置いてみた。
maimaiとCHUNITHMの譜面を作ったチャン先輩ならこんな風に配置しそうと思った譜面を置いてみた。
サビ中ずっと裏拍を正確に刻み続けるドラマーさんが大変そうだったので、ユーザーにもプレイさせようと思って裏拍に壁を置いてみた。
最後に体をはちゃめちゃに動かしてサビを締めます。

譜面ができたのでものくろっく師匠にプレイしてもらいました。

「…いいんじゃない?」

おわり。

イカサマライフゲイム(MASTER)

出るのはかなり後になってしまいましたが、Daydreamaの次に作った譜面がこちらでした。
仕込んだネタはどれも直球なものばかりなので、それについてあえて語るようなことはなさそうですね。

やりたいことは決まっていたのですが、在宅勤務で譜面班がバラバラになってしまった関係で中々相談することができず、もともと絵が下手なのもあり、申し訳ないと思いつつ過去の譜面から絵をお借りしてきました。
絵以外でも、六兆年、カミサマネジマキ等の譜面も意識して作っていたら、なんだかオンゲキ大運動会みたいな譜面になってしまいました。
配信前はあまり自信がなかったのですが、思いのほか好評だったようでよかったです。
まさかONE BULLET LEFT中の配信曲だとは知らず初見殺しの弾をいくつか置いてしまったのですが…。
初見落ちした人がいたらごめんなさい。

あと難易度は13のつもりで作っていたのですが、気づいたら右上に+がついていました。
難易度は譜面作成者が決めているわけはないです。
だから-100号先輩は何も悪くありません。(本当か?)

難易度の話を少しだけすると、SSS+だとかSSSだとか、特に何かの基準があるわけではないです。
言うならば総合的に判断して決めています。
具体的には、「局所難だからSSS+を目指すとなると厳しいが、SSあたりまではかなり簡単なので低めにつける」とか、「ノーツが少なくて許容が少ないので高めにつける」とか、「初見殺しが強いから高めにつける」とか、他にもいろいろ。
また、「オンゲキ的な要素が多いから難しいのでちょっと高めにつける」とか、逆に「鍵盤がただ難しいだけでオンゲキ的な要素が少なく、他機種の音ゲーを触っている人なら簡単にできてしまうのでちょっと低めにつける」なんてこともあったりします。

オンゲキというゲームは個人差が強く、かつ一人ひとりスコアの基準も違うし、何よりこのゲームにはクリアという概念がないので、同じレベルの譜面であっても個人個人で難易度差を感じるのはすごく当たり前のこと。
最近は自分もよく意見してますが、基本的にレベルは難易度担当大臣一人だけで決めているので、体感難易度と大きくズレていると感じても色々と大目に見てほしいなと思います。
もちろん、声をあげてくれた方が難易度変更の目安になりますので、引き続き沢山意見してほしいです。
ただ、SSS+より上、要は理論値等の難易度は一切考慮していないので、その辺はよろしくお願いします。レート上がんないしね。

難易度のお話はまた今度じっくりしたいですね。
皆さんから集計した平均スコアなどのデータを昼休みに見るのが好きだったりします。
体感する難易度と実際に出ている全国スコアが大きく異なることがよくあって、結構面白いですよ。

Don’t Fight The Music(MASTER)

新人がしゃしゃり出て申し訳ないと思いつつも、高難度作りたいじゃん。YURUSHITE。
そんなわけでボス曲です。

最初は師匠が前半でギミックっぽいことをやり、後半で私が難しめなTAPで攻める予定でした。
しかし、いざ打ち込んだものを見せてみると、「オンゲキっぽさが足りていない」とピシャリと言われてしまい、師匠の打ち込んだ前半を参考に一から作り直すことに。
さらには、「あかりとセツナが戦ってる感じが譜面に出るといいんだけど…」と言われてしまい、「はぁ…(?)」と頷きながらも赤青でHOLD拘束させてバトルさせていたらサビ後半が完成していました。

その後はラストの弾をいじる以外はほとんど師匠に任せっきりにしていたので、実質2・3割しか仕事をしていないようなものなのですが、気づいたらいい感じの譜面が出来上がっていました。さすが師匠。
鍵盤重視のFalsum Atlantis.と相反する感じの譜面となり、いいバランスだったんじゃないかな。
皆さんはどちらが得意ですか?

今回師匠がいてくれて助かりましたが、14+を作るのって想像していた以上に難しい。
ずっと6レーンを引いてても見た目が退屈だし、かといって認識難で攻めすぎるのもよくないし、難しいことをやろうとして軽く一線超えると一気にク○譜面になっちゃうし。
何なら、全体的に良くてもほんの一部分が悪いだけで、印象がガラっと変わってしまうことがあります。
音ゲーってそこそこ叩ける範囲でそこそこ難しければ大抵は楽しいと感じるものだと思っていたのですが、作ってみると意外とそうではないことに気づかされます。
高難易度で面白いものを作るって中々大変。
精進せねばなあ、と思った一曲でした。

◆ロボットプラネットユートピア(LUN)

実は私でした。
一回やってみたかったんだよね、記憶力譜面。
昔のとあるテレビ番組で、芸能人たちが光ったボタンの位置とタイミングを覚える音ゲーがありまして、子供の頃は「うおおお、俺にもやらせろおおお!」と思っていたものです。
こんな形で願いが叶うとは。いやちょっと違うか。

実はこの譜面は元々収録予定ではなく、自分が業務時間外にポチポチ打って勝手に一人で楽しんでいただけの譜面だったんですがね。
R.E.D.稼働の直前だったというにも関わらず、無理言って収録させていただいたRevo@LC先輩、本当にありがとうございました。

初稿は大変難しいものになっていて、スタッフの皆様がことごとく散っていったので3倍くらい簡単になりました。
LUNATICと言えど、初回覚譜面ということもあり、今回はなるべく多くの人に遊んでもらえるようなレベルに調整した、…つもりです。(特に前半)
後半にいくにつれて少しずつ難しくなっていくので、記憶力に自信がない方でも、どこまでついていけるか遊んでもらえたら嬉しいです。

覚譜面はしばらくやる予定はありませんが、またいつかやりたいな。

Red and Blue and Green(LUN)

またお前かって感じですが、また私だ。
バカ譜面結構好きなんですよね。
自分が初稿を打って、-100号先輩に渡して、戻ってきたのを自分が修正といった流れでした。

LUNATIC作りたい欲で立候補したのはいいものの、かなり苦戦した譜面でした。
Arcaea様の譜面を再現しようとすると問題が2つあり、1つは赤青の位置が左右逆であること、もう1つはアークノートを再現した譜面を作ってもオンゲキだとただボタンが押しっぱなしになるだけで、動きが無くてあまり面白くないこと(これが一番課題だった)。
悩んでいじくり回しては、最終的に譜面が下から降ってくることに。
四月馬鹿で譜面が横から降ってきたりするし、いいんじゃないかな。別の曲だけど。
でも筐体はさすがに回せなかったよ。
開発中は曲が一生終わらないなど色々バグってしまったので、楽曲配信後にバグがでなくて何よりもホッとしました。

一通り作ったところで、なんか足りないなあと思いつつ-100号先輩に渡したところ、レーザーいっぱいで華やかになって返ってきました。
そうか俺にはレーザーが足りなかったのか。
今後はもっと軽率にレーザー打ってこ。

ただ、-100号先輩らしく、返ってきた譜面が色々と難しくなっていたので、申し訳ないと思いつつ色々簡略化しました。
Arcaea様の譜面でも、面白いギミックがあるものの譜面自体は実は難しいものではない(と思う)ので、こちらも見た目は面白く、けどやってみると実は結構いけるわ~、といったものを目指しました。

そんなわけで、普段LUNATIC譜面をやらない人でも気軽に遊んでいたけると嬉しいです。

他にも書きたいことや伝えたいことは沢山あるのですが、今回はここまでにしましょう。
大変長くなってしまいましたね…。
ここまでお付き合いいただきありがとうございました。
またどこかでお会いできればいいですね。

それでは、また。

<No.8 ロシェ@ペンギン>

推しカード:井之原 小星[ONGEKI Vocal Collection 04]

どうもロシェだよ!
たまに生放送などに出てるペンギンの中身です。
チュウニズムに続き、オンゲキでもコメントを書く機会を頂けたみたいです。ヤッタ。

普段はだらーっとしてるけど、好きな事では目の色変えて全力で楽しむ子が大好き!
小星のような、好きなものに一途な子には底知れぬ魅力があると思います。

日によっては葵や春菜に甘えたくなったり、あかりや千夏に元気を貰いたくなったり、
咲姫とヲタ活したくなったり、椿にぷーくすくすされたくなったりもしますが!

はい、譜面の話でしたね。

ロケテスト時の完走さえ難しかった譜面は良い思い出です。
今では当たり前のゲーム内の常識や仕様やレギュレーションも、
世に出るまで毎日悩みます。
これはオンゲキに限らずどの音ゲーでも、どのゲームでもそうだと思います。
もっと弾を終始ジャンジャン降らせてノーダメージが難しいくらいにするのか、
基本的に避けれる配置にするのかには本当に悩みました。

試行錯誤の末に今のような譜面の方向性に落ち着き、
多くの皆様に楽しんでもらえるものが提供出来るようになりました。
ロケテストが無ければ、同じ志の仲間が居なければ、
今のオンゲキは無かったと思います。
当時ご参加頂いた皆様、ありがとうございました。
(とはいえ、ロケテストの譜面もそれはそれで味があったので、いつかどこかで公開したいかも)

オンゲキの譜面って、作ってる時は大丈夫だと思っていた部分が
いざ実際にプレイしてみると押し間違えたりやり辛くなってたりします。
レーンの位置とか見え方とかのちょっとした調整一つで
押しやすさが段違いに変わるんです。この辺りはまだまだ模索中でもあります。
何度もテストプレイして、クオリティリーダーに助言を貰いつつ、
色々な人にやってもらって完成に漕ぎ着けます。

ということで僕の作らせていただいた譜面へのコメントとネタの解説です。

■Purple Rays(EXPERT)
「交わる2つの運命」で交じり合う2つの線。
「二人なら大丈夫さ」で2本のホールドが共にシンクロ。
「二人だけのステージへと変わってく」で紫の線が展開、
ノーツも壁だけになり紫に染まります。

■絶対にチョコミントを食べるアオイチャン(EXPERT)
2人の掛け合いや怯え具合をホールドの揺らぎで表現しています。
「青く美しいフォルム」に騙されてついていくとダメージを食らいます。
「そぉい!」では勢いよくレバーを倒してアイスをぶつける感じで!

■ぱくぱく☆がーる (EXPERT)
大食いの有栖の曲なので、ベルを沢山置いて
ぱくぱくモリモリ食べているような譜面を目指しました。
「いただきます」で収束するホールドは
手を合わせて「いただきます」をしている感じを出しています。
ちなみにHeart Cooking Recipe(EXPERT)の最初もそんな感じです。

■撩乱乙女†無双劇(EXPERT)
出だし、セリフを喋る梨緒、莉玖、椿に合わせてレーンが現れます。
「ハイ!ハイ!」に合わせての壁。ライブでもこんな感じでノリたい!
「オンゲキの天下、もらったわね」で天下を貰います。
「ドンドンドコドン!」で⊿TRiEDGEの「⊿」を沢山描いて壁ドンドコドン!

天下の形になってるベル、この曲でしか使わないと思ってたのに
気が付いたら別の譜面でも何度も使う機会が出てきました。
天下欲しがりペンギンです。

■Link with U(MASTER)
「どれだけ遠く居たって」でノーツ配置が遠くなり
「繋がってると信じてる」でノーツが1つに繋がります。
「光る」でノーツが光ってます。
「もう1度あなたに触れたい」で緑ホールドに赤青ホールドが触れようと迫ります。
「この手伸ばし」で逆側に壁が来るので手を伸ばして叩く壁になっています。
「剥きだしの心」でノーツが動いている所をあえてフィールドを変化させずノーツ剥きだしの配置。
「Link with U…」でキャラにノーツがリンクするかの如く収束します。
Cメロのノーツの色はそれぞれの歌唱しているキャラが居る世界の色になっています(ちょっと強引な部分もありますが…)

■徒花ネクロマンシー(MASTER)
リベンジが楽しみ過ぎます。
実はほぼ全編に渡って、歌っているキャラの色に合わせてホールドを置いてます。
気付いてた人が居たとしたら、洞察力や感受性の高さに感服します。

■Doll’s Destiny(MASTER)
コラボ本当にありがとうございます!念願でした。
コハDから「コラボ決まったぞ」と聞いた瞬間立ち上がって大声上げた気がします。
普段はデスク周りをDOLLSまみれにしてマスターを務めております。

開幕にDOLLSロゴ!
「Smile」で笑顔を模した弾とベル。
「笑顔ハッピー包み込んで」でベルを包み込むホールド。
「運命のドアを私が開ければ」でドアを開けるかのように壁を叩けば
DOLLSの人数分である9本のレーン。
曲調が表舞台のアイドルから国家所属の戦闘組織の雰囲気に変わる所で
フィールドを左右逆転させ暗い世界に。
ピグマリオンやモノリスを多数描かせて頂きました。
2番の冒頭の歌詞、ミサキとシオリに合わせてノーツの色も緑と青に。
「共に歌おう」で3本のホールドが集結。
「切り裂いて」でフィールドが切り裂かれたような形に。
「貫く力」でフィールドの壁を貫くホールド。
「瞬け!」で瞬くCRタップ。
「揺らぎかけた衝動」で揺らぐホールド。
「運命に掲げ私が叫べば」で叫びを模したギザギザホールド。
未知の遺物ギアを描き、「世界は変わる」でフィールドが広がり再度9本のレーン。
当時はまだラインの色を重ねて別の色を作ることをほぼしていなかったので、
9本のラインの色は赤緑青の3色ですが、
チーム毎のまとまりだと思っていただければと思います。
背景のステージはデザインさんが全力で仕上げてくれまして、
完成版を見た時は本当に感動でした。
ファンの持っているサイリウムもDOLLSの色に合わせてくれています。
是非、DOLLSのライブ会場に居るような気持ちでプレイしてください!

■永遠メモリー(MASTER)
開幕にDOLLSロゴ!
収束していくホールドがエモい!!って譜面班にすごく言われました。
コーラス部分などで収束していくホールドのように
フィールを捧げていただけると嬉しいです。
「プロローグ開いて」でフィールドが開きます。
「背中を押してくれたね」ではそっと優しくレバーを手のひらで押してあげてください。
「青すぎる空も」でレーンが全て青色に。
最後はスキル演出の如く光が空に昇っていくようにホールドが伸び、
浄化ライブが無事終演となります。
舞台、素晴らしかったです。何度も感動のフィールが溢れました。

■Contrail ~軌跡~(MASTER)
アニメのアツイ展開に、気が付いたら涙してました。
全体的に空を飛んでるような気持ちを持たせたかったので、
ホールドは曲線が多く、フィールド全体に広がったり飛び回ったりする
雰囲気を出しています。赤青のホールドは、空を飛び交い
戦っている2人を意識しています。
「蒼を抜け!」で青色のホールドが広がります。
「ギュッと近づいた」で近づくホールド。
「胸いっぱい詰めてこう」から始まるフライングサーカスでは、
得点獲得時のエフェクトやブイを描き、
譜面の速度も徐々に速くなります。

■幸せになれる隠しコマンドがあるらしい(MASTER)
フィールドの形も上下左右の矢印になっています。
「回転、一回転」で腕をぐるっと回してみてください。
中盤からは沢山の重圧(弾)に追い詰められます。
上下同時押しのアレはチーム内でもだいぶ議論しました。
「分かっていれば押せる!」
「むちゃぶりってのはこういうことだよ!」
「こんなピッタリの歌詞があって登場させずにどこで登場させるんだ!」
「鍵盤と皿だって片手で取ってるじゃん!」
などと叫びつつ、他の譜面班と調整をした結果、
初稿では「う」にホールドの始点を置いてましたが、
最終的に「ど」に始点を置く形になりました。

■GEOMETRIC DANCE(MASTER)
山本真央樹さんのテクニカルなドラムのリズムを感じられるように
ド開幕とラストに全速力で難所が飛んできます。
壁を押しながら6レーンにまたがるノーツを片手で捌く所は
是非とも反対側のボタンにまで手を出張させて、
自撮り棒を持ちながらドラムを演奏するような気分に浸ってみてください!
ちなみにここで紙飛行機に模した弾を撒いたら怒られました。

■STARTLINER(LUNATIC)
歌唱しているあかり、柚子、葵の色に合わせてレーンを配置したり
配置をMVに合わせていたりします。
「歩き始めた今が」からの配置は、オンゲキライブでの振付っぽく合わせています。
ライブ最高だったなぁ…!また開催出来ることを願って。

■ジングルベル(LUNATIC)
ノーツはクリスマスカラーの赤と緑のみで構成してます。コンボ数も1225!
いつもはコワモテのレーザーも、クリスマスでは楽しく踊っちゃいます!
クリスマスプレゼントだしベル5000個くらい置くか!!!と思ってたら
処理落ち多発で思いっきりNGが出たので約半分の2512個になりました。
これでも処理落ちギリギリです。譜面の作成と同じくらい
処理落ちの回避に時間が掛かりました…。

■Calamity Fortune(LUNATIC)
ムービーに出てくる顔文字や星を弾で描きました。
弾幕譜面をきちんと作るの本当に大変です。
数日間筐体の前にPCを置いて陣取り、少し配置して確かめては直しの繰り返し。
ものくろっくセンパイにも沢山の助言を貰いつつ、
今までの弾幕譜面よりも自機狙いの弾を多くして局所的な密度を上げた結果、
ノーダメージは無茶ではないかというくらいの難易度になりました。
でもプレイヤーの皆様はいつでも我々の予想を上回りますね…!

素晴らしい楽曲があっての譜面なので、
譜面スタッフが出しゃばり過ぎるのもちょっと気が引けますが、
この機会なので色々と語らせていただきました。というか一番出しゃばってる!?
止まらなくなるのでこの辺りにしときます。
また今度お話できることがあれば、アレとかコレとか沢山語りたい!

これまで様々な音ゲーを楽しんできて、今でも全力で楽しんでいます。
とある譜面や仕様に感動したり、もっとこうしたら楽しいのに!と思ったり、
何だこの譜面!と思ってたものがいつの間にかクセになってたり、
そんな風に積み重ねてきた記憶と感情を元に作成し、
今皆様にお届けできていることかと思います。

収録している楽曲の中には様々な事情でサヨナラしてしまう曲もあるので、
気になった曲を遊ぶなら今だ!

これからもオンゲキをはじめとしたゲキチュウマイを、
弊社に限らず色々な音楽ゲームを、末永く愛していただけたらと思います。

<No.9 緑化委員長>

推しカード:東雲 つむぎ[Summer☆Splash]

好きな言葉は「バトン」「低音」「チケットがご用意されました」、緑化委員長です。
この企画の言い出しっぺ兼この記事の編集者になります。この企画の感想や、次やってほしいことなどもお待ちしております。エゴサタブで見てます。
字数の制限がある(と各位にはお伝えしたのですが、約半数はオーバーしてきました)ので以下自分語りどうぞ。

<SAKURA>
最初に作成した譜面です。このゲームは叩く量が少なくてもエモさで押し切れる!と当時思って様々なものを試した記憶があります。落ちサビは振りっぽく右壁を叩いてみてください。最後はこの曲が向こうで出たあたりでガッツリ触れていた方はちょっと思うところがあるのではないでしょうか。自分もそうです。

<連れ去って・閉じ込めて・好きにして>
このすばのキャラソン3曲は各作者がそれぞれだいぶ自由に作っていた覚えがあります。(作って欲しい難易度も「FREE」でした)この曲も難易度にあまり関係ない遊び要素を最大限詰め込められて非常に楽しく作れました。最初「連れ去って」でキャラを画面外に飛ばしたら怒られました。

<Grand Symphony>
第3話も最高でした。自分が作成し-100号さんに渡したところ、98%ほど改造されました。ちなみにその後ものくろっくさんによる指導の元なんとか難易度を多分に落ち着かせた経緯があります。

<カンペキWill>
当時チーム内でも絶大な人気があり、制作者も取り合いしました(ちなみに過去一番、制作希望者が多かった曲はどうぶつ☆パラダイスです)。これ本当にいい曲です。デュエット・掛け合いの表現はオンゲキの華です。みんなの好きな掛け合い譜面はどれですか?

<High Free Spirits>
多分人生で聴いた回数TOP5には入ってるであろう曲です(1位はCHUNITHMで作りました)。そのため志願して4譜面全て作成しています。MASTER譜面はPOPS&ANIMEのMASTER譜面において自分のスタンスが一意に固まった自信作です。この手の裏拍に歌いだしやキメがある曲は低難度ほど作りにくい!って話はまた今度。

<極上スマイル>
制作当時ファイナルライブがあった頃で、気持ちを全てぶつけました。はっぴーさんの極上な過去の譜面に負けないよう、誰でも極上になれるをコンセプトに作成しました。気持ちは譜面制作者名にも書いたのですが、流石にMCネタはニッチ過ぎてあまり伝わらなかったようです。

<Brave Song>
これを作る際にもう一度見直したのですが当時よりも切ない気持ちになりました。歳を取って涙腺が緩んだのかも。とにかく、久々の難易度をぐっと落として演出をどんどん置ける機会が来たので、雰囲気作りに全力出しました。やはり時折こういったしっとり譜面を作りたくなります。卒業式の並び準拠です。

<スタートライン>
ナナシスの楽曲は、Revo@LCさんと熟慮を重ね決めています。当時ブドーカン後で、選曲にもその余韻があります。スタートラインはエモーショナルな線を出して、各所で振り合わせをするメッセージ性一本勝負譜面です。涙を拭けたときは普通に自分で置いておいて泣きそうになりました。

<セカイのヒミツ>
自分の出来ることを全部入れたつもりです。よろしくお願いいたします。

<NATSUKAGE-夏陰->
この曲の最初もそうですが、何も置かない勇気って結構大事だったりします。本家にならい精一杯のリスペクトを込めています。基本的に音ゲーでしっとりした曲でその曲の雰囲気を出しながら音ゲー性の高い譜面にするのは難しい傾向がありますが、そのなかでも自分の中ではバランスが整ったものだと自負しています。他にもエピソードがありますが別の機会で。

<ハッピータイフーン>
3rdライブ(Revo@LCさんと行きました)の際のハッピータイフーンの盛り上がりの衝撃は今も残っています。コラボから来た人でも叩けるように極力ボーカルから音を取り、かつとにかく楽しくなる壁を置くというのがコンセプトです。ただやはり鍵盤ゲームとしてイントロ等のリズムを叩かずにはいられませんので、リミッター解除版はものくろっくさんに作って頂きました。大感謝。

<Purple Rays>
2本の線を交差させたり重ねたり、紫とオルタンシアというキーワードから様々なアプローチをしました。リステらしく(?)テクニカルな傾向で勝負するというコンセプトもあります。

<カナリア>
こんなに力強い曲だと「曲に負けない譜面にする」という点はとても大事で、この曲の強さを全面に出せるよう、全編疾走感を失わせないように尽力しました。最初は全編4レーンで作ろうとしましたが流石に諦めました。「ハイ!」(筐体を傷めないように

<ホシノキズナ>
聴いた瞬間あまりの曲の良さにひっくり返りながらDeep-Connect, Believe共々購入しました。様々な演出を散りばめつつ、サビのHOLDで溜めを作って壁で解放するというパターンがうまくハマりました。お気に入りの1つです。

<ワタシConnect*>
このコラボが決まる際に楽曲を自分の方で提案させていただきました。とにかくいい曲なのでこの曲をもっと広めたい!という気持ちです。顔文字を書いたりちょっとコミュニケーションするような譜面?にしたりなど、キャラクター性を出すのに終始しました。よかったらOP2曲と一緒にプレイしてほしいです。

<beautiful tomorrow>
See you everydayメッチャ良かったです。大サビソロパートでフィールドを閉じて何も置かないパターンは自分も数度使用していますが、入り方は大事で気を遣っています。両手の動きを出して、地上でちょっとタメを作ってからそのまま閉じるとタメたままにできます。ここで一回目を閉じてボーカルに聞き入ってから大サビに入ると、よりこの曲を楽しんでもらえるかもしれません。

<よいまちカンターレ>
早く2期で号泣したいです。Bメロのドラムを取りながら横に多魔川を流したところがお気に入りです。ずっとテンションが高い曲であふれる気持ちのまま作成してしまうと盛り上がりすぎて大変になってしまうので、緩急をつけることは大切です。この譜面では引きのレバー操作やHOLDでテンション高く詰め込んだ中での緩急を目指しました。

<この番組はうら若き公務員たちの提供でお送りいたします>
サビのドッタドッドタッのリズムはリズムを叩く系の音ゲーでは避けて通れない原初から刻み込まれたリズムです。壁側のほうは8分で上げ下ろしを自動化できるよう、机でも何でもいいので練習してみてください。ちなみにアニメを見るとこの曲を1時間弱で12回聴けて大変お得なのでぜひ見てみてください。

<スパッと!スパイ&スパイス>
もはや収録が決まる前から頭の中で譜面作ってました(このパターン結構あります)。↑の曲もそうなのですが、壁と鍵盤の16分交互(ドタドタドタ……)は出来た際の楽しさ最上級交互押しと考えており、入れる隙を常に伺っています。スパッ!って言っている箇所は最後以外全て似た動きなので何度でもスパッ!としてやってください。あとちょっとだけ入っているGAME IS LIFEエッセンスを見つけてもらえると嬉しいです。

全然足りない!また機会があれば。

<No.10 rioN>

推しカード:藍原 椿[サディスティック・スマイル]

どうも皆さんこんにちは。rioNの中の人です。
CHUNITHMのほうでオンゲキの話するくらい書くこと思いつかなかったのでそろそろ本格的に書くことがなくなってきて困ってます。

今回は、以前CHUNITHMのほうでお話させてもらった「rioNノート」について、1曲実例をもとに解説してみようと思っています。
というのも、少し前に譜面班で雑談をした際に「譜面の構成」が話題に上がったのですが、新しく入ってきた譜面班の方に「構成とは何ぞや」をしっかり理解してもらうのがなかなか難しいらしいのです。
そこで、私だったらこう作ってるよっていうのを残すいい機会だなと思ったので自分の作った譜面を振り返りつつ筆を執ってみた次第です。
なのでここにこれから書いていくことはもちろん今読んでいただいているプレイヤーの皆さんに向けたものではあるのですが、同時に今の譜面班や未来の譜面班に向けての一助となればいいなとも思っております。

というわけで早速ですが本題のほうに移りたいと思います。
今回解説に使用する譜面はオンゲキに収録されております「吉原ラメント」の「EXPERT譜面」になります。

すでにご存知の方もいるかもしれませんが、私は譜面を作る際にまず譜面の構成を紙に書き出してからでないと譜面を作ることができません。
吉原ラメントを作る際に書いたものを再現すると以下のような図になります。

パッと見何が書いてあるかさっぱりかもしれませんが、楽曲の何小節目から何のパートが始まり、それぞれのパートでどんな譜面にするかを書き込んであります。

小節 2 10 19 27 35 43 51 55 63 71 80 88 92 100 108
パート イントロ イントロ Aメロ Aメロ Bメロ サビA サビA サビB 間奏 Bメロ サビA サビA サビB アウトロ END
構成 ▽▽ ▽▽ ▽▽ ▽▽ △△ △△△ ▽▽▽ ▽▽
a e 4 H T12 T12F 4HT メロ12 4W Hb HF メロ12a メロ+ メロ e

この段階でパートごとにやりたいことを頭の中で組み立てつつ、パート間で同じ要素が続いていないかなどを俯瞰します。
構成にあるaとかeとかは各パートで説明するとして、ここでは曲全体のバランスについて見ていきましょう。
まずは基本中の基本ですが、たいていの楽曲の場合サビが一番盛り上がります。また、サビが複数回ある場合には最後のサビを盛り上げの最高潮となるように全体の難易度を調整していきます。
また、曲自体の構成についてですが、イントロ→Aメロ→Bメロ→サビ→間奏→Bメロ→サビ→アウトロとなっているのがわかります。ここで特に注目したいのが間奏を挟んでBメロ→サビの流れが2回来ることですね。この場合、1回目と2回目にどう差をつけるかがポイントとなります。今回は2回目をより発展した構成にしていますが、あえて同じものを使ったり逆にぜんぜん違う形にする場合もあります。繰り返しが3回以上になる楽曲もありますので曲に合わせた構成のアレンジが必要になってきます。
構成の欄にある△や▽はそのパートのテンションを表しています。先に述べたとおり88小節にある最後のサビ一番高くしてそのほかのサビも高めに。逆にサビの前後のパートはテンションを下げることで曲全体でのメリハリをつけます。
では、パートごとにさらに細かく見ていきましょう。

2~18小節:イントロ
2~18小節はイントロと扱っていますが2小節と10小節でメロディが変わるのでノーツの要素はまったく別のものになります。
2~9小節までは音が少ないのでテンションはかなり低めに。10小節から本格的に楽曲が始まる感があるのでここはまだ叩きません。
構成にあるaとeはそれぞれ「弾」「ベル」を表しています。(バレットとベルなので両方ともb始まりだし2文字目で分ければいいじゃん!と使ってたのですがよくよく考えたらバレット=bulletだからuが正しいですね)
10小節には4とHとありますがこれは「4分」と「ホールド」ですね。まだ曲の立ち上がりなのでテンションは低く4分のリズムに慣らしていこうという感じです。また、次のAメロがタップ中心の構成になるので変化をつけるためのホールドを差し込んでます。

19~34小節:Aメロ
基本的に各パートは8小節単位で区切ることが多いので19~26と27~34小節の2回Aメロが繰り返される構成として扱っています。
まず19小節からの前半部分ですが、Aメロ全体が同じリズムをひたすら繰り返す形になるのでその基本リズムをタップで組み立てています。
また、この楽曲の大きな特徴として12分のリズムが多いという点があります。4分や8分の中に12分のリズムを考えなしに混ぜ込んでしまうと譜面が非常に見づらくなってしまいますので、この楽曲の譜面製作においては「12分のタップの上にベルを乗せる」という目印を作っています。
実はこのルールイントロの時点から使われていて2~9小節ではベルが12分、10~18小節でもタップの上にベルを乗せて12分を表しています。
27小節からの後半部分は前半と同じリズムを使用していますが、ずっとタップばかりだと飽きてしまうのでここで初めてフリックが登場します。
先ほど述べた12分の目印もここだけルールから外れていますが、前半のAメロと同じリズムなので12分も違和感なく対応できるはずです。
そうそう、構成にあるT12Fですが、それぞれ「タップ」「12分」「フリック」ですね。

35~42小節:Bメロ
12分混じりのリズムを繰り返してきたAメロとメロディをがっつりとりたいサビに挟まれた地帯ですので全体の緩急をつけるためにもここは下げておきたいところです。ただ、ホールドだけだったり4分のタップだけだと物足りなさを感じてしまうのでホールドを押しながらタップするという少しテクニカルな要素を入れています。

43~54小節:サビA
ほぼすべての楽曲に言えることですが、サビというのはその楽曲の顔であり一番盛り上がるところです。今回は「12分を中心とした構成でその曲らしいメロディを印象付ける」「フィールドを広げベル、フリック、壁を混ぜ込んで動きを大きくする」ことで盛り上がりを表現しました。特に12分の2連はサビで初めて登場するのでEXタップを使ってなるべくとりやすくなるようにかつ派手にしました。本来ならこの2連にもベルを乗せたいところなのですが、ノーツが見づらくなってしまう可能性があったのでここではあえてはずしています。
また、サビでは「キメ」と呼ばれるものを作るようにしています。これはフレーズの区切り部分や強い音の部分を気持ちよく叩くためであったり、次のフレーズに移行するためのリセットポイントだったりするのですが、大抵は両カベを使って表現しています。

55~62小節:サビB
サビAがかなりメロディを意識した音取りだったのでこちらは控えめに。4分でなっているドラムが印象的だったので壁をガンガン叩くようにしました。
構成にあるWは「壁」を表しています。

63~70小節:間奏
サビの後なので緩急をつけるためしっかり下げました。ここまで弾をあまり使ってこなかったのでしっかりと弾避けをしてもらうパートを作っています。
手前のサビBで4分を叩いているのでこちらはホールドで間を持たせています。

71~79小節:Bメロ
2回目のBメロです。厳密には1回目とメロディも違うのですがサビ前のつなぎ部分としては共通していますね。1回目のほうはホールドしながらタップでしたがこちらでは直前の間奏で長いホールドを使ってしまっているのでアプローチを変えています。4分のホールドからフリックで左右に振る配置はこういうつなぎの配置としてはとても使い勝手がいいので好んで使います。

80~87小節:サビA
2回目のサビAです。ここについては1回目とほぼ同じ構成を使用しています。ただし、1回目よりも発展しているよというのを表現するために弾を追加して視覚的な情報量を増やしています。ひとつの画面内での情報量(特に別種類の情報)が増えると操作がまったく同じでも難しく感じるようになりますので、EXPERTや低難易度の譜面ではこういった盛り上げ方というのも有効な手段です。逆に、序盤から弾を多く配置しているとサビよりAメロのほうが盛り上がって見えるといった現象も起こってしまうので注意が必要です。

88~91小節:サビA
1回目のサビにおいてこの部分は単純な繰り返しでしたが、こちらはいわゆるラスサビになりますのでちょっと手数をふやしてメロディをしっかり叩いてもらう方向で調整しました。手数が増える代わりに使用するノーツの色やベルといったほかの要素を少なめにすることで理不尽に難しくならないよう気をつけています。

92~99小節:サビB
この部分だけは唯一演出に特化したパートです。ノーツを置かない表現はmaimaiの同曲MASTERで使われていた手法で、その当時の自分がとても感銘を受けたことを覚えています。私の作るオンゲキEXPERT譜面では珍しく、線を使った遊びを取り入れています。88小節のラスサビからこのパートにかけてがこの曲で1番印象が残るようになっていると思います。

100~107小節:アウトロ
ラストに向かって走る抜けるように、手前の無音地帯と対比する形で結構しっかりと音取りや動きを入れています。いろんな要素を入れ込んでるので情報量は多いのですが、フィールドを狭くすることでサビほどの動きや派手さにならないように調整しています。

108小節~:END
最後のノーツは曲を締めるために両カベだったり長いホールドにすることが多いのですが、この曲の最後は音が1つしかならなくなるのでしっとりと終わるようにしました。

と、いうわけでいかがだったでしょうか?
こうやって書き出してみると結構な文章量になって自分でもちょっとびっくりしてますが、譜面の構成を考える上での一例として参考にしてもらえたら幸いです。
では、またどこかでお会いしましょう(次は本当に何書こう…)

<No.11 譜面-100号>

推しカード:柏木 咲姫[エキゾチック・トワイライト]
そういえばプログラマなので「オンゲキ」という音楽ゲームを作る上で大変だったところを書いときます。

・自機狙い弾
ハイスピード設定がある=出現タイミングがバラバラな音ゲーではいろいろと破綻します。このため自機狙い弾だけはある特殊な処理をしています。具体的な内容は察してください。さらに開発ロケテ時ではそこそこカジュアルに配置していたのですが、軌道が見えないと着弾位置が判断できずに避けられないなど様々な要因からたくさんのロケテシューターが散っていきました。
・ボタン配置
レバーの持ち手問題から左右同じものを用意し、どちらでも取れるようにするというのは良かったのですが、同時押しでも2回分としてしっかりカウントするのは珍しいのではないでしょうか。初期の頃は左右6ボタン同時押しがかなり特殊なギミックとして扱っていました。今は逆に3レーンのほうが厳しいと言われていますね。
また、ボタンの配置が横一列なのは譜面班からのリクエストですね。プロ研さんからは指の形にあわせて湾曲させたほうがいいのではと聞かれましたが、自由な運指をさせたほうが良いということでこうなりました。実際片手で2個同時押しと3個同時押しで使い分けているのでいかがでしょうか。
・ハイスピード調整
オンゲキではハイスピードの数値と実際の速さが比例していないのはお気づきだと思いますが、maimaiやチュウニズムでのハイスピードの使用感に合わせプレイすると大事故を起こすということがロケテで判明し、調整いたしました。

オンゲキではフィールド内に自キャラをキープしつつ弾を避けながらタイミングよくボタンを押すゲームなので、「見る→押す」ではなく、「状況を想定する→見る→合わせるか合わせないか判断する→レバーから手を離して良いか判断する→左右どっちで取るか判断する→タイミングを見極める→押す」という情報処理が必要で、特に「状況を想定する」がキーになるゲームです。この辺りは譜面班がいい感じに仕上げてくれているので、そこを探りながら遊んでいただければと思います。

<No.12 一ノ瀬 リズ>

推しカード:井之原 小星[だらだらニューイヤー]

どーも、一ノ瀬 リズっていいます。
いろんな譜面を作ってるよー。よろしくね。

ぼく的にはそんなに変な事してるつもりはないんだけど、癖が強い譜面が多いらしい。
まあでもそういう譜面が好きな人ってなんだかんだ結構いると思うからこれからもいろいろやってこうと思うよー。
アリサのテーマみたいなパズルゲーム的なのまた作ってみたいな。
なかなかそういう事できる機会というか合いそうな楽曲ってあんまりないのが残念だけどー。

●たぶんむずかしいはなし
オンゲキみたいな要素が多いゲームは特にそうなんだけど、譜面作りにおいてテーマというか要素を絞る事ってすっごい大事で、それを絞って絞って絞りきったりするといわゆる[コンセプト譜面]であるとか[とても特徴のある譜面]になるわけだねー。
なのでそんな感じで作ってるよー。あ、でもその場のノリで作ってるのもあるかも!
要素を絞った譜面として作っていくと音ゲーとして破綻しがちだから、ちゃんと音ゲーとしても楽しめるようにできるかは製作者の腕の見せ所だねー。
ここらへんははっぴーさんやテクノキッチンさんのようなクオリティリーダーの方が得意なことが多いかなー。構成がとにかく大事だから、音ゲー的な運動量の波とか盤面の盛り上げ方とかチュートリアルから実践編までが筋道立てて成立してるかとかを理論的に把握することが重要っぽい。
これがちょっとでも破綻してるとすごい印象悪くなるからけっこう大変。
とても悪い言い方をすると、どれだけ説得力を持たせてミスをした時でも譜面のせいにさせないようにできるかが大事なんじゃないかなー。
なんて思ってたりしてるよ。なんか悪い人っぽいね、ぼくは悪い人じゃないよ。

●ことばあそびのはなし
オンゲキはまだ2年とちょっとのゲームだけど、譜面班の中ではたくさんの独自ワードも製作されているみたい。
いい機会なので紹介するよー。

・「おすし」
歴史をさかのぼると開発初期にいきつくらしいんだけど、曰くロシェさんがTAPにベルを乗っけるという今はスタンダードに置かれる配置を編み出した時に見た目のイメージから言い始めたんだってー。
いや、ごはん黄色くない?ネタとシャリ逆だし。
これの弾バージョンになると「逆おすし」になるらしいよ。ちょっとよくわかんないね。

・「きしめん」
オンゲキPLUSあたりに導入された、エディタ上でフィールドを置く際にフィールドと3色レーンを簡単に置けるようにする機能だよ。
チュウニズムのスライドみたいに編集できるんだけど、おそらく太い麺のように見えるからなのかな?-100号さんがきしめんレーンって名付けてた。譜面班みんなきしめんで違和感もなく会話しているよ。本当にそれでいいのか?

・「ひっかき」
基本的には両手進行になった場合レバーを押すような動作になることが多いけど、引きで取るパターンもたまに存在するよね。その時にひっかくような動作に見えることから引きレバーの事をひっかきって呼んでるよ。譜面班にしてはまともだね!

・「バナナ」
全開のフィールドから半分のフィールドになるときに曲線で描くとエディタ上ではバナナのような形に見えるらしいからこう呼ばれているよ。結構頻繁に登場するフィールドだからワードも頻出するね。オンゲキはバナナだらけのゲームです。

まだまだたくさんあるような気がする…まあ今回はこんなところで。
機会があったらまた書くけどぼくは推しカードみたくぐーたら人間なのでめんどーいってなったら書かないかも。えっダメ?そこをなんとか頼むよ~。

<No.13 音撃譜面部>

これまでオンゲキの大ボス曲に度々登場してきた「奏坂学園 音撃譜面部からの挑戦状」。
それは当時のオンゲキ譜面チームの技術と想いを結集させた作品です。
今までの挑戦状譜面について、作成部分の各作者名及び最終責任者からのコメントを公開させていただきます。 

ちなみに:名義はTitaniaが完成後様々な案をもとに議論しました。オンゲキに「ボーイズ」はそぐわない等、様々な理由もあり「音撃譜面部」を立ち上げるに至りました。これからも音撃譜面部をよろしくお願いします。

 

<Titania>

0秒~45秒 ロシェ@ペンギン
45秒~66秒 ものくろっく
66秒~86秒 アマリリス
86秒~105秒 緑化委員長
105秒~132 Revo@LC

全体の調整役となりました、ものくろっくです。
何事においても「初めて」というものはとても大変なもので、
初めての14+ボス曲という基準が全くない中で、どこまでプレイヤーの皆さんに楽しみつつ挑戦してもらえるかの試行錯誤に非常に悩まされた譜面でした。 

当時のプレイヤー層としてもいわゆるオンゲキらしい譜面が得意な人、鍵盤等の物量が上手い人に2分されているな、というのが開発側からも読み取れる状況で、まずコンセプトを、
Opfer」を鍵盤が得意なプレイヤー向けへ
Titania」をオンゲキ譜面が得意なプレイヤー向けへ
とするのは製作開始前からはっきり決まっていた記憶があります。
個人的には昔ながらのピリ辛アーケードゲームらしさみたいなのを提供してみたいという気持ちがあり、Titaniaではどこまで覚える要素を無理ない範囲で入れ込めるかを陰ながら画策していました。

 実際進行してみると大ベテランのロシェ氏が開幕の先陣を切ってくれたおかげで、基準がだいぶ見えるようになり、そこから認識難やギミックよりのフレーズのやりやすさ、物量の最大値を調整することができました。やっぱベテランは違うなあ!

相当数のミーティングが行われ全体を調整、時にはアマリリス氏のフレーズを本人がいない間に勝手に弄ったり、ラストにいきなり9レーンが生え始めたりと事件もたくさん起きながらもほぼ完成!コンボ数も2500まで後1ノーツ!と、どこに置くか悩んでいたところ、Revo氏のナイスアドバイスにより9レーンのラストに青ノーツを入れて見事完成となりました。

最終的にこの譜面に1か月近く付き合い続けることになりましたが、今ではオンゲキを代表とする曲、譜面のような扱いを受けているようで、譜面班一丸となって魂を込めて磨き上げた結果が出たなと嬉しい限りです。たくさんのプレイ、本当にありがとうございます。

 

<ω4

0秒~22秒 緑化委員長
22秒~52秒 ものくろっく
52秒~73 Revo@LC
73秒~93秒 うさぎランドリー
93秒~113秒 アマリリス
113秒~132秒 譜面-100
132秒~164秒 ロシェ@ペンギン

全体の調整役となりました、ものくろっくですその2
譜面班皆が徐々に譜面製作にこなれていき、オンゲキならではのギミックや演出がかなり見えるようになってきたオンゲキPLUSの大ボスということで、新メンバーも加わり期待半分、ヤバいやつがくることの怖さ半分で調整役に臨みました。 

前作の大ボス2曲でALL CRITICAL BREAKも達成され、そんな状況下でプレイヤーが望む譜面とは何ぞやと冷静に考えつつすべてを合体した譜面をプレイすると、前回で合作譜面の構成が譜面班の中で固まってきたのか、初稿の時点でコンセプトはすべて残せそうだなという内容でした。
(その中でも-100号氏だけは相変わらずぶっ飛ばしてくるのでかなり調整は入っています…) 

なんでもあり!という号令の下入った速度変化や弾幕がかなりいい味を出せていて、オンゲキの譜面の根本としてある「1譜面の中でのストーリー性」が色濃く出た譜面となったかと思います。プレイヤーの皆さんもこの譜面の中での情景を想像しながらプレイしていただけるとこれ幸いでございます。

調整役としても非常に完成度が高い譜面になったと自負しており、そしてこれ以上の高難易度ボスはそうそうでないだろうなぁという気持ちと裏腹に1年後の大ボス「脳天直撃」と立ち向かうことになってしまったのでした。(to be continued……)

 

<Singularity>

0秒~22Techno Kitchen
22秒~42秒 緑化委員長
42秒~75秒 ロシェ@ペンギン
75秒~93 Techno Kitchen
93秒~114秒 うさぎランドリー
114秒~144秒 小鳥遊さん

うさぎランドリーです。合作譜面を調整役も含め取りまとめるのは初めてだったので若干のプレッシャーを感じつつ、気合を入れて強いやつを作るぞ!と一旦自分の分を打ち込み。

…この譜面作ってた頃、ちょうど情勢のこともあり在宅勤務になったぐらいの時期でして、みんな自分で打ったものを遊んでない状態で合体させたので、ただでさえ初稿は大変なことになりがちなボス曲の合作が更に悲惨なことになったりしてまして…。
初見プレイではガチの悲鳴が聴こえてきたりして、さあ大変。 

製品版の脳天直撃より難しいぐらいの譜面からスタートだったので、全体的にボスとしての強さと譜面のカリスマ性は保ちつつ、メリハリをつけて14+ではある程度触りやすい譜面に、という目標設定をしました。
皆とやり取りを重ねながら調整をし、最終的に自分が色々手を加えて現状のものに落とし込みましたが、遊んでくださってる方の声を聞く限りでは狙った感じの立ち位置にはなってるかな?と一安心です。
自分のとこ打ち込む時間より遥かに時間がかかって、こんなに大変な役割だったんだなぁ…と改めてこれまでまとめてきた先輩達の偉大さを実感するいい機会になりました。

 

余談ですが、作曲者様曰くこのSingularityは技術的特異点を指しており、制作前にその話を皆にしたところ、全員が思い思いの特異点を譜面で表現(?)し始め、結果として特異点まみれ(??)の譜面になり、「特異点ってそういうもんじゃなくない?」「ここの特異点こうしたほうが」「特異点って…なんなんだ…?」と恐らく必要のない会議をしながら作り進めて行ったのは記憶に新しいですね。
今遊べる譜面の特異点がどこなのか、皆様の解釈の数だけ答えがあります。今後もまだまだ遊んで頂ければ幸いです。

 

<脳天直撃>

0秒~28秒 ものくろっく
28秒~40秒 一ノ瀬 リズ
40秒~71秒 アマリリス
71秒~118秒 ロシェ@ペンギン
118秒~135秒 譜面-100
135秒~169 Revo@LC

全体の調整役となりました、ものくろっくですその3
調整役もさすがに慣れてきて、まあ何とかなるだろう…ぐらいな気持ちで臨むようにもなってきたところ、この譜面もSingularityと同じく、在宅勤務で製作する流れになってしまい、非常に先行きが見えない中でのスタートとなってしまいました。

 一応Singularityではギミック寄りにしたいね、脳天直撃はパワーな譜面だね、という話はありつつ譜面を合体しプレイすると、全人類が不幸になりそうな譜面が誕生してしまい、ものの見事にAAのランクを獲得することに。BPM145ってこんなに難しくなるの!?

 今までのボス曲の構成として「できる箇所はしっかりできるように、難所はぶっ飛ばしてしっかり難所らしく」を目指してきたものが多かったわけですが、今回は提出された全体の状態も鑑みつつ、局所的な難所を抑え全体難に振り切る方向に舵を取りました。
なので、今までとは体感値がかなり違う譜面になったかと思います。

 それゆえに調整もかなり難しく、やられっぱなしにならないかつやりごたえのあるものに着地させるため、休日泣きながら必死に調整をかけていました。もうこりごりや… 

<No.14 Revo@LC>

推しカード:日向 千夏[ONGEKI Memorial Soundtrack Himawari]

みなさまこんにちは。オンゲキサブディレクターのRevo@LCと申します。
今回のカウントダウンは音撃譜面部からの会報という形でお送りしてきましたが、いかがだったでしょうか?

いよいよ明日からオンゲキR.E.D. PLUS稼働となります!
もうオンゲキR.E.D.でのやり残しはありませんか?

本日の生放送もお見逃しなく!(初出情報もあります!)

◆KOP2020について

まずはKING of Performai 2020お疲れ様でした。
オンゲキの初代優勝者が決定しましたね!(SACとかZOPとかありましたが全国大会としては初めてです。)

オンライン予選から開発の予想を遥かに上回る実力での対決でした。当初は東西エリアごとにもっと人数を呼んで大々的に行う予定でしたので、TECHNICAL SCOREで満点が取れれば予選抜けできるようなボーダーを狙って選曲したつもりだったのですが、結果的に人数を絞ってのエリア予選となり、PLATINUM SCOREを極限まで詰める戦いを強いてしまったことは心苦しい側面もありました。

エリア決勝~全国決勝では、大会が始まる前から自選曲の対策や相手の苦手を探るといった勝負が始まっていたり、本番では大会一発勝負で出せるとは思えないスコアが次々に出されたりしました。解説として出演させていただきましたが、目の前で繰り広げられる激戦に驚かされっぱなしでした。

予選に参加された方や配信をご覧になってくださった方をはじめ、大会に関わってくださった全てのみなさまに改めて御礼申し上げます。引き続きアーカイブはこちらから見れますので、是非ご覧下さい!

・KING of Performai 2020 全国決勝大会(2021/3/14開催)

・【オンゲキ】KING of Performai 2020 東・西エリア大会【DAY2】(2020/11/22開催)

来年(もう今年ですね)もKOPを開催したいと願っておりますので、みなさまからの応援や要望をお待ちしております!

◆自己紹介とか/業務内容の一例

遅ればせながら自己紹介をさせていただきます。
現在は主にオンゲキのゲーム部分の企画を担当しています。オンゲキであんなことがしたいこんなことがしたいと幅広く色んなことをやらせていただいております。

といっても、コハDに提案を却下されれば通りませんし、新井Pに予算が足りないよ~と言われれば大人の事情で諦めるしかありません。できる範囲で日々精一杯頑張っています。

コハDから紹介される際に、ヲタクと呼ばれていましたが…?
音ゲーヲタクであることは疑いようがないのですが、それ以外にもアイドルコンテンツのライブに行くのが大好きです。オンゲキとコラボをさせていただいたコンテンツですと、特に「温泉むすめ」「CUE!」「Tokyo 7th シスターズ」「Re:ステージ!」あたりは1ファンとしても応援させていただいているので、もしかしたらどこかの現場でお会いしている方もいるかもしれません。緑化委員長君とは趣味が被っていて、現場でバッタリ出会ったこともありました(笑)ゲーム制作時にはヲタクならではの思いを随所に込めておりますので、その熱量が少しでも伝わってくれれば幸いです。

さて、業務内容の一例として、譜面部で譜面を作るに至るまでにどのようなことをしているかをざっくりと書き出してみました。

① うさぎランドリー君と楽曲発注をします。
次はこんなジャンルの曲を入れよう!誰に頼もう?ボス曲はどれにしようか?みたいな内容を決めていきます。困った時には、光吉さんや穴山さんに相談しにいきます。

② 緑化委員長君とラインナップの作成をします。
この月はどんなコラボをしよう?この週はボカロ楽曲を追加しよう!ここでボス曲を出そうか?みたいな内容を決めていきます。プロモーション計画と合わせて、かなり細かく調整していきます。

③ アマリリス君とパラメータ設計をします。
対戦相手は誰でLvはいくつにしようか?ガチャのカードのスキルは何にする?この課題曲は何%でクリアできるようにしよう!みたいな内容を決めていきます。緑化委員長君も含めて話すことも多いです。

④ ものくろっく君と譜面のパッケージ内容を決めます。
この週はこの楽曲をとっつきやすい譜面にしよう!この曲でインパクトを残すには何ができると思う?ここは全部難しくても大丈夫そうだね!みたいな内容を決めていきます。困った時には、ロシェ君やTechno Kitchen君に意見を聞きにいきます。

⑤ 譜面部のみんなで譜面作成をします。
自分も譜面部の一員として譜面を作っています。音ゲーの実力と譜面作成の能力は比例しませんが、休憩時間にこそこそ練習したりして、世の中に出ているオンゲキの譜面は全てSSS+が出せるくらいには頑張っています。
新入部員のみそかつ侍君の実力が信じられないくらい高くて足元にも及びませんが。

そういえば、各譜面部員の実力は恒例の納会の記録を見てみると分かるかも?
・Fumen of Performai 2020
https://twitter.com/performai/status/1342453224020660230
・Fumen of Performai 2019
https://twitter.com/performai/status/1159430052175421444

◆オンゲキ開発時のお話

ある日コハDが言いました。3機種目の音ゲーを作ろう!
音ゲーチームのみんなで企画を出し合いました。

rioN君「弾幕シューティングと音ゲーを組み合わせたら楽しいんじゃない?」
Revo@LC「ボタンを叩きながら判定ラインを動かしてレースする音ゲーを作りたい!」
ロシェ君「身体を動かせる音ゲーがいいな!キメで壁を思いっきり叩きたい!」

・・・そうして完成したのがオンゲキ(の音ゲー部分)です。
端折って相当ざっくり書いてますが、嘘はついていません(笑)
オンゲキ譜面部としての発足メンバーは、ロシェ@ペンギン、rioN、Revo@LC、ものくろっく、譜面-100号でした。

最初はフェーダーを左右に動かすだけのゲームでした。
フェーダーがレバーになり、やがてボタンが配置されました。初期案ではボタンは左右に2個ずつだったのですが、譜面を作る上で絶対に3個ずつあった方が良いと提案させて貰ったりもしました。壁は気がついたら付けられていました(!?)

そして、オンゲキのスコア計算式を考えることになりました。物理ボタンを指で押す音ゲーなので、チュウニズムよりも精度を狙えるゲーム性にできると思ったことと、同じ曲を繰り返し遊ぶオンゲキというゲーム性に、精度を高めていく過程はマッチしていると考え、精度寄りの計算式にしてみました(ざっくりとALL BREAKの先にSSS+があるというイメージで組んでいます)。

◆譜面の内容について

そんなこんなで完成したオンゲキですが、オンゲキの譜面って実は物凄く絶妙なバランスで、奇跡的に成り立っている芸術作品だと思っています。

「フィールドを作る」「レーンを引く」「鍵盤(TAP/HOLD/SIDE)を置く」「敵弾/ベル/FLICKを配置する」と様々な要素が複合しており、他の音ゲーと比べてやれることが格段に多いことがオンゲキの特徴です。その中で何をどう組み合わせると面白く遊べるようになるかの選択がとても大変で、少しでもバランスが崩れてしまうとそもそも遊べる譜面として成り立たなくなってしまうんです。

開発時はそのバランスの中心を弾避けのレバー操作寄りのところに置いていたのですが、本稼働時までにバランスの中心を鍵盤寄り(+キメをしっかり作る)の調整をすることによって、いまのオンゲキの面白さに着地できたのかなと思います。

さて、自分の作った譜面についても少し語らせて下さい。遊んで下さった方の感情を少しでも動かすことができたのであれば、それはとても幸せなことだと日々思っています。

【まっすぐ→→→ストリーム!】
担当キャラクターにも楽曲にも自分の好みを強く入れさせていただいていたこともあり、オンゲキ譜面の中では最も熱量を込めた譜面となりました。
「まっすぐ」ということで最初は直線的な譜面を考えたのですが、曲調と千夏の性格を考えると大人しくしていられなさそうだったため動きのある譜面に振りました。間奏後の『ハロー!』からの部分のみ「まっすぐ」要素を残してあります。

【INDETERMINATE UNIVERSE】
やりたいことがあり過ぎて、全て詰め込んだ結果音ゲーとしてのバランスが悪くなってしまった初稿でした。急遽うさぎランドリー君にお願いをして、各所のコンセプトは残したままサビを中心に音ゲーとしてのバランスを調整して貰いました。みなさんニヤリとしていただけたようで嬉しかったです。

【初音ミクの激唱(LUNATIC)】
この譜面、担当は自分でした。稼働当初LUNATIC枠として「No Remorse」と対になるコンセプトの譜面を作ろうという企画でした。レバー操作をしなくても鍵盤を叩く実力があれば太刀打ちできる高難易度譜面というところまでは決まっていたのですが、単純に6レーンをずっと置くだけでは成り立たず、非常に苦戦した記憶があります。
休日にロシェ君と会社でホワイトボードに譜面の要素を書き出しながら、あーだこーだと一日中議論したのは今となっては良い思い出です。

【未来の彼方】
何度この曲に励まされたか分かりません。是非歌詞まで含めて聴いてみて下さい。基本振り付け合わせになる譜面としています。イントロとアウトロは1小節で往復するように大きく手を左右に振ります。サビは4分で左右に手を振ります(1,3小節目は大きく、2小節目は小さく)。またSPECIAL YUKEMURI FESTAが開催される日を待ち望んでいます。

【星屑☆シーカー】
開幕の「いくよ!」が全てです。4人の歌割りを意識した譜面を目指しました。黄色がなかったのでCR-TAPで代用しています。劇場版とても良かったです。

【Good bye,Merry-Go-Round.】
CLoveR名義で合作しました。自分がやりたい部分と全体の構成だけざっくり作って、Al-mi’raj君に託すといった方法で作りました。ずっと宙に浮いたフィールドをやりたかったんです(譜面部では「小島」って呼ばれてたりしてます)。最後の16分壁は譜面部の誰かに怒られて止められるんだろうなと思いながら配置したのですが、そのままオンゲキSUMMERのラスボスとして登場することになりました。

◆最後に

色々と書いていたらなんだかとても長くなってしまいました。

改めて、明日から「オンゲキ R.E.D. PLUS」稼働となります。
オンゲキスタッフ一同自信を持ってお送りできる最新作となっております!こんなご時世ではありますが、対策をしっかりと行った上でゲームセンターへ足を運び、是非楽しんでいただければと思います。

みなさまに支えて来ていただけたからこそ、ここまで運営してくることができました。
これからもその期待に応えていけるよう頑張りますので、引き続き応援のほど何卒よろしくお願いいたします。