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4周年記念!オンゲキスタッフメッセージ

7/26(火)に、オンゲキは4周年を迎えました!
それを記念して、スタッフからの特別メッセージをお届けします!
スタッフメッセージその2はコチラ

※記事にはイベント「Memories of O.N.G.E.K.I.」の詳細なネタバレを含みます。予めご了承の上、お読みください。


<目次>

コハD
藤原D
田川D
武田 円
いずみべる
クドウユリエ


<コハD>

~bright MEMORY of オンゲキ~

「これ以上の音ゲーをどうやって作ればいいんだろう」

それがCHUNITHMが稼働した2015年の冬、
会社から第3の音ゲーを作れないかと依頼されたときの私の心境でした。

当時、リリースしたばかりのCHUNITHMというゲームは
私およびスタッフの総力を結集し
今後これを超える音ゲーはもう作れないくらいの意気込みで作ったタイトルでした。

そんな困った状況、どうしようもない気持ちでいた時に
スタッフへ向けた企画公募で偶然出会ったのが、後の「オンゲキ」となる1つの企画原案でした。

譜面製作者でもあるrioN君が考案し、イロドリミドリのあっきーが監修したその原案は
シューティングゲームと音ゲーとキャラクターゲー厶の融合という荒唐無稽な内容ながら
音楽ゲームの制作に限界を感じていた当時の私に新鮮な驚きを与えてくれました。

「どうせなら、今後誰も作ることのないような音楽ゲームを作ってしまおうか」

まだまだカタチにはなっていなかったその原案を見たときに
maimaiの企画を考えたと時と似たような熱意が
再び自分の中に生まれたのを感じました。

そしてその原案を手に取り
Revo君や-100号といったいつものメンバーを集めて
僕らの第3の音楽ゲームという意味を込めたコードネーム「MU3」という名の
新しい音楽ゲームの制作が始まりました。

キャラクターを操作することに加え、シューティングゲームの避ける要素、
そこにソーシャルゲームのようなキャラクターゲームの要素を入れつつ
さらにはカードメイカーによるカード印刷の仕組みにつなげる。

これ以上盛れるのかというくらい盛ったこの企画は
制作開始時点から難度がとても高く
当然のことながら完成までの道のりは困難を極めました。

音楽ゲームの楽しさを作れば避ける楽しさが減り
キャラゲーにするほどに上達する喜びが遠のき
ボタンの数やレバーの形状を一つ一つ検証しながら
仮説を毎日のように積み上げ、作っては壊し
途方もない数のトライ&エラーの果てにようやく形らしきものができました。

過去2作と比べてもかなりの難産だったのをよく覚えています。

しかし、このタイトルの困難はそこでは終わりませんでした。

―ロケテスト

ロケテストというのは全てのアーケードゲームが通る
最初にプレイヤーに試される場であり、その後の稼働状況を占う場です。
ようやくたどり着いたこのロケテストの地で私達が気付かされたのは
「自分たちが作ろうとしたもの」と「プレイヤーが求めているもの」の
大きなギャップでした。

一方で、僕らが音楽ゲームとして目指したもの
そしてキャラクターゲームとして目指したものについては
決して間違っていなかったことにも気づくことができました。

JAEPOショーまであと2ヶ月と迫る中
そして発売まで残された時間も多くない中
無我夢中で大幅な方針変更を行い、maimai、CHUNITHMのスタッフも巻き込み
文字通り、スタッフ総出で仕上げたのが
稼働時にみなさんにお披露目したオンゲキです。

―そして迎えた4年前。2018年7月26日

さまざまな困難を乗り越え、ようやくたどり着いた稼働日。
新しい音楽ゲーム、そして新しいスタイルを提示した本タイトルに対して
多くの歓迎する声も聞けましたが、その反面、GP制や椅子の設置、カード印刷など
音楽ゲームの常識からかけはなれた「異物」ともいえるこのゲームに対して
市場にいるプレイヤー全てが肯定してくれたわけではありませんでした。

プレイヤーの率直な意見というのは、いつかはタイトルが向き合わなくてはならない課題です。
ネガティブな意見に向き合うことは決して楽なことではないのですが
1つ1つの問題に向き合い、長い時間、多くのバージョンを通して少しずつ改善していき
4年という月日をプレイヤーと二人三脚のような関係で改良し続けることで
「オンゲキ」というゲームはようやく完成されたと思います。

そんな、ゲーム制作という側面でも極めて困難なタイトルではあったのですが
さらにもう一つ大きな課題がありました。

それが「キャラクターコンテンツとしてのオンゲキを作り上げる」ことでした。

当時の音ゲーチームにはさまざまなキャラクター制作の経験があるメンバーはいましたが
オンゲキのようなゲームと完全に連動したキャラクターコンテンツを作ることは初めてで
今まで作ってきたコンテンツとは異なる設計、異なる魅力を生み出す必要がありました。
さらにはすでに2タイトル動いていることもあって人材不足も大きな問題でした。

そのため、まず始めたのが人を探すこと
そしてさまざまな業界、会社、人材、アーティストから
力を貸していただくように「お願いすること」でした。
共にオンゲキを作ってくれる会社を探すために
企画書を持って1社1社、多くの業界、多くの会社に通ったのは今となっては良い思い出です。

その結果、KADOKAWAさんからご協力を頂けることになり
音楽制作とキャラクターコンテンツとしての盛り上げをお願いできるカタチで
共にオンゲキを作っていくことになりました。
当時、無名だったコンテンツに投資して頂けたことは本当に感謝しかありません。

また、KADOKAWAさんとお話をしていく中で
オンゲキの中心となるキャストは採用時点での知名度が高くなかったとしても
これからの可能性があるキャスト、そして今後のオンゲキの活動を優先してもらえる
将来有望な新人にお願いしようという話をしました。

そうやって選ばせて頂いたのが「あかり」「柚子」「葵」ASTERISM3人のキャストです。

キャストをお願いした当時の彼女たちのキャリアはまだ浅く
人前で歌うこと、そして踊ることも初めてという状況でした。
2018年JAEPOでのオンゲキ初お披露目では
キャスト自身にとっても初めてのステージということもあって
あまりの緊張から本番前に涙を流していたのを覚えています。

そんな不安を抱える中でも懸命にレッスンを行い
お互いに励まし合い、支え合いながら培われた彼女達の絆は
作中で描かれたキャラクター達と同様に強く結ばれていたと思います。

また、先輩として指導してくれるキャスト
周囲に気遣いながらさまざまな配慮をしてくれるキャスト
場を盛り上げてくれるキャストなど
3人を中心にさまざまな個性のキャストが参加することで
演じているキャラクターを彷彿とさせる豊かな人間関係も生まれていきました。

オンゲキのキャラクター達が生き生きと描かれる背景には
こういった、キャスト達自身の魅力や関係性といったものが
強く影響していたんじゃないかなと思います。

―そして迎えた4th Anniversary Live

4年間の集大成の場となったこのライブでは
彼女たちの成長の「証」を見ることができました。
Transcend Lightsでは過去最高のパフォーマンスを見ることができ
アンコールから始まるASTERISMの曲では、過去を重ねつつも成長した姿を見せてくれました。
また、最後の曲の前に伝えてくれたキャスト達のメッセージにはただただ胸が熱くなり
STARTLINERは視界が歪んでしまって見ることは叶いませんでした…。

あんなに頼りなかったキャストが立派な演者となり
多くの仲間やスタッフとともに素晴らしいライブを作り上げてくれたことこそが
このライブの醍醐味だったのではないでしょうか。

彼女たちの成長もまた、私にとってはオンゲキの魅力の一つでした。

ゲームディレクターという立場ではありましたが
ライブだけではなく、生放送やファンイベントなど
多くの場面でイチスタッフとしてお手伝いしてきたこともあり
シューターズの専属マネージャーのような視点で
まるで自分の娘のような気持ちで見守ってきました。

ゲーム制作もコンテンツ制作も
決して楽な道のりではありませんでしたが
だからこそ強く、そしていつまでも変わらない熱量を与えてくれるのだと思います。

目を瞑るといつでもあの時の輝きを思い出せる。
私にとってオンゲキはそんな作品です。

これからの話です。

音楽ゲームとしてのオンゲキは続いていきますが
出会いから始まり、大きな戦いを終えた
彼女たちの物語はここで一旦、一区切りとなります。

また、いつでも彼女達と会えるように
あの時の思い出を、そして輝きをいつでも思い出せるように
数多くの「メモリー」を用意いたしました。

今後、皆さんにコンテンツを提供するカタチは少し変わりますが
さまざまな事情を加味しながら
さまざまなバランスをとりながら
続けていきたいと思いますので、引き続き、お付き合い頂けば幸いです、

4年間、こんなにもオンゲキを愛してくれて本当にありがとうございます。
皆さんのおかげでオンゲキは1つの「作品」になれました。

一番最初の、そしてオンゲキを愛するシューターズの一人より

オンゲキ 総合ディレクター
小早川 賢/コハD

<藤原D>

主にシステム面を中心にゲームデザインを担当しました、ディレクターの藤原です。

オンゲキは、音ゲーに「新しい価値」を生み出すという、大きな志を持って生まれたプロジェクトでした。
それは、コハD率いるチュウマイ開発チームだから目指すことが出来る、ひとつのチャレンジと言えました。

今まで様々なジャンルのゲーム開発に携わってきた私ですが、
音ゲーに関しては初心者でもあり、決して平坦な道のりではありませんでした。

後にディレクターを引き継いでくれたRevo君やロシェ君、rioN君などの譜面部のみんなから、音ゲープレイヤーとしての意見を貰いながら、「新しい価値」としての奏坂学園という世界やキャラクターの要素、育成を含むカードの遊びなどを融合させる試行錯誤が続きました。

検討段階では、カードの組み合わせを考える、いわゆる「デッキの遊び」にウェイトを持たせようと、今よりもかなり複雑なスキル(例えば、いわゆるボムの要素や、毒や炎耐性など)も検討していました。
チャプターの選択や楽曲選択画面には、対戦相手のパラメーターなどが表示されていた時期も…。
カードの成長システムについても、キャラクターを進化させるためのアイテムや「入部届」なる謎アイテムの計画があったりなかったり。

最終的には、皆さんがご存知のチャプター選択や楽曲選択のメニューに落ち着きましたが、結構な無茶振りに応えてくれたエンジニア、17人のシューターと奏坂学園に命を吹き込んだキャラクターデザイナーやシナリオライター、そして音ゲーと避けゲーを見事に融合してくれた、ものくろっく君をはじめとする緑化委員長君、アマリリス君、うさぎランドリー君達譜面部のみんな、全員の力が結集し、誰一人として欠けたら成し得なかった「新しい価値」が生まれた時、その感動はひとしおでした。
打ち上げで、チームへの感謝の気持ちが眼球から溢れ出たのは、後にも先にも「オンゲキ」だけです(///)。

しかし、当初のクリア型のチャプター設計には課題もありました。
そこまでの道のりが険しかっただけに、課題と向き合うには少しの時間と勇気が必要でした。
そんな時勇気をくれたのは、あかり達やオンゲキの世界を愛してくれた、プレイヤーの皆さんでした。

オンゲキを愛してくれる皆さんに、オンゲキの世界や新しい楽曲を存分に楽しんでもらいたい!

再びオンゲキチームがフル回転し、課題に向き合ってからわずか2か月間で、
新しい楽曲や新しいストーリーをすぐにお届けできるように、
オンゲキに愛を注げば注ぐほどそれに応える設計に、
オンゲキは生まれ変わりました。

それからも、オンゲキという世界をもっと楽しんでもらいたい、常に身近に感じてもらいたい。
その一心で、あかり達の新衣装や新ボイスをお届けできるイベントやシステムとして、シルバージュエル(当初はぷちジュエルという名前だったり…)イベントやメダルが生まれ…
「R.E.D.」の真の意味が、セツナの登場にかけて「(R)ライバル!?(E)えーっ、(D)どうしよう?」というあかりの悲鳴で決まりかけたことも…
今となってはいい思い出です…(しみじみ)

誰もがいつしか学園を卒業するように、あかり達もオンゲキを卒業する時が来ます。
それでも、クリエイターとプレイヤーの皆様との会話の中で紡がれていった「オンゲキ」という「新しい価値」「新しい世界」は、皆様の中のMemoriesの中で、これからも輝き続けることでしょう。

オンゲキ ディレクター
藤原 明人

<田川D>

オンゲキも遂に4周年となりました!
おめでとうございます!そして、ありがとうございます!
bright MEMORYのディレクターを担当しております田川と申します。

開発初期からプランナーとしてコハDや藤原さんと共にオンゲキを作って来ました。コハDが作り上げたオンゲキを藤原さんがシステムを固め安定させてくれ、それを引き継ぐ形でディレクターを任される形となりました。

オンゲキ全般について色々と書かせていただきたいことはあるのですが、自分からは今回の「Memories of O.N.G.E.K.I.」というイベントについて語らせていただければと思います。

◆コンセプトは『思い出』
オンゲキ4周年の集大成となるイベント「Memories of O.N.G.E.K.I.」について、いかがでしたでしょうか?オンゲキが4周年で”一区切り”ということに決まってから、折角なら音ゲー界最大の盛り上がりを作ってやろうじゃないかという意気込みで企画を動かし始めたのがbright MEMORYというバージョンになります。

コンセプトは『思い出』です。

いまオンゲキを好きで遊んでくれている方の心に、何かしら強く残るような思い出を提供したい!
かつてオンゲキをプレイしてくれていた人にも当時を思い出して喜んでもらいたい!
目標は大きく、まだオンゲキを遊んだことのない人からも注目して貰えるイベントにしたい!

そんな想いから、歴代のオンゲキを全て振り返るようなイベントとしました。
また、その『思い出』が輝くものであって欲しいという願いを込めて、「bright MEMORY」というバージョン名を付けさせていただきました。

◆キーワードは『サプライズ』と『エモさ』
いざ企画を練り始めると、オンゲキというゲームにおける最高到達点を探す長い旅が始まりました。オンゲキは「音ゲー」だけでなく、「キャラクター」要素を強く含んでおり、「シューティング」要素もあります。全てが絶妙なバランスで成り立っているゲームなのですが、プレイする人によってその重きを置く場所が違うゲームでもあるのです。

全ての要素において『思い出』を提供するにはどうすればいいだろうか?
強く感情に訴え掛けるという意味で、『サプライズ』と『エモさ』をキーワードとしました。

テクニカルな腕前や音ゲーの側面で遊んでくれている人がワクワクするようなもの、親密度やキャラクターの側面で楽しんでくれている人が感動してくれるようなメモリアルなもの、その両方の側面を満たせるような”オンゲキ”としての最強最高のものを考える必要がありました。

譜面班をはじめとするプランナー一同と毎晩時間を取って、時にはプログラマーも巻き込んで、何度も話し合いを重ねました。要素ごとにどういった『サプライズ』と『エモさ』を出すかを決めつつ、それをイベント全体の座組としてどのように両立させながら構築していくかという部分でとても苦労しました。

◆『サプライズ』の先の『サプライズ』を…!
予想の一歩先の物を出すだけではサプライズとして足りないだろうということで、そこから更にもう一歩先のサプライズまで準備しようというのも一つの方針としました。

稼働日から誰でも簡単に出せるけれど、条件は完全シークレットとした「Spring Memory」はかなりのサプライズになったのではないでしょうか?
また、4つのメモリーを巡ったあと、「O.N.G.E.K.I. Memory」が出てくるサプライズ。そこから更にもう一歩先に「END CHAPTER」というサプライズを準備しました(初期の頃からオンゲキをプレイされている方なら、最後に「END CHAPTER」が開くというのも懐かしいメモリーだったのではないでしょうか?)。

更に、カードスロットを使用するという、オンゲキならではのデバイス要素を取り入れるサプライズも仕込みました。このあたりはmaimai FiNALEを作ったJack君にも相談を仰いだ記憶があります。

怨撃のあとに、怨撃・真が出てくるというのもサプライズでしたね。

実はEND CHAPTERまで全てクリアすると、各メモリーチャプターのボス5曲にLUNATIC(Re:Master)やスキルだけ強化されたカードが追加されるというサプライズ案も途中まであったのですが、ゲームバランス的にも譜面制作的にも現実的でないとなり撤廃されました。

◆どんどん『エモさ』が膨らんでいきました
ある程度方針が固まって来てからは、デザイナーやサウンドのチームメンバーも巻き込んで、チーム一丸となって『エモさ』を膨らませ続けました。
社内社外問わず、オンゲキに携わって下さっている皆様がとにかく全力を尽くして下さいました。

Make UP Future!のカードについては、4周年イラスト(4thライブビジュアル)とデイドリーム・エンジェルズの作成中で大忙しなデザインチームが、このイベントのために追加で頑張って仕上げ切ってくれました。テーマとしては彼女たちの成長となります。登場当時と現在のキャラクターが向き合っているイラストとなっています。とてもエモいです。

カードについては、思い出として歴代の集合絵も無理を言って横型カードとして作って貰いました。2枚目以降であればUIを消せるので是非印刷してみて下さい。

3Dチームも全キャラクターに各々の制服を着せれたら良いでしょ?と提案を下さり、時間のない中で作ってくださいました。こんじきにゃんのサプライズについても、3Dチームの協力無しでは産まれなかった存在です。

「μ3」の演出については、KoP決勝進出者の気持ちを疑似体験して貰おうという目的で入れさせて貰いました。SECRET MUSICのジャケット&演出ムービーについても期限ギリギリまで粘って素晴らしいものを作っていただきました。

シナリオや楽曲についても、様々な方々にお世話になりました。オンゲキ4周年の集大成となるイベントをやりたいんだという座組みを説明させていただくと、そういうことならとみなさん御協力下さり、当時のオンゲキチームで出来得る範囲での最大限のエモさを演出できたのではないでしょうか。

「HEADLINER」については、「STARTLINER」のアンサーソング的な立ち位置として制作を進めました。大団円感のあるMemorial Songとなります。「これからを奏でていく」STARTLINERに対して、「これから”も”奏でていく」HEADLINERというメッセージを込めさせていただいております。
終わりは新たなる始まりなのです。

◆オンゲキプレイヤーの皆様へ
みなさんが遊んで下さることにより、この「Memories of O.N.G.E.K.I.」は完成となります。
何か少しでも『サプライズ』や『エモさ』を感じてくれるイベントとなっていましたでしょうか?
もしそうであれば、その『思い出』を胸に、これからもオンゲキのことを何卒よろしくお願いいたします。

オンゲキbright MEMORY並びにMemories of O.N.G.E.K.I.イベントに対するみなさんの感想は日々読ませていただいております。プレイしていただき本当にありがとうございます!

この約半年間、さまざまな事情からオンゲキは少し駆け足な運営をしてきました。今回のイベントに限らず、オンゲキのあらゆる要素において、すぐには攻略し尽くせないほどのボリュームを詰め込ませていただいたつもりです。少なくともメモリーチャプターについては恒常的に設置し続ける予定でおりますし、オンゲキは続いていきますので、各々のペースでこれからの目標を掲げ引き続き攻略を楽しんでいってくださいますと幸いです。

 

オンゲキはこれからも、いつまでも、皆様と共に奏でていきます。
この輝きに満ちた世界で。

オンゲキ bright MEMORY
ディレクター 田川 裕章

<武田 円>

キャラクター回り担当の武田です。
キャラ設定やシステム系ボイステキストの制作、あとキャラソンやカードイラストの企画などにも関わっています。あまり表には出てこないので、ほとんどの方は初めましてですね!

まず、何はともあれオンゲキ4周年!めでたい!
これもひとえにユーザーの皆さんの支えがあってこそです。本当にありがとうございます!!
SNSを通じて、皆さんの推しへの愛をひしひしと感じており、キャラ担当として有難い限りです。

さて、今回せっかく機会をいただいたので、オンゲキのキャラクターたちについてお話ししようかなと思います。Q&A形式でさらっと進行しますので、ご興味ある方はお付き合いください…!

――オンゲキのキャラって濃いよね
オンゲキのキャラクターは「わかりやすい性格設定」を心がけています。濃厚なストーリーで内面を丁寧に描くよりも、設定を際立たせることで情報量が少なくてもユーザーさんの脳内で補完できるようなキャラ作りを選びました。「アーケードの音ゲー」という点が大きく影響してますね…。
表には出ていないですが、キャラの内面を掘り下げる設定も一応あります。プロフィールの「大切なもの」に見え隠れしている子が多いかなと思います。

――プロフィールといえば、項目が多いですね…!
私もそう思います…!キャラに関する情報をストーリー以外で補完するという目的と、ゲーム的な都合とによって、この数になったと記憶しています。
プロフィールの内容については、「そのキャラらしい要素=キャラの深掘り目的」と「意外性を感じる要素=キャラの幅を広げる目的」でバランスを取りつつ検討している感じです。あと、キャラの組み合わせを踏まえて設定しているものもあります。小星の特技「道に迷わないこと」とかですね。

――キャラクターの設定や性格の属性って、どうやって決めてるんですか?
ゲームによって違うと思うんですが、オンゲキの場合は「ゲームに起因するパターン」と「シナリオに起因するパターン」の2つがありました。例えば前者だと「バンド曲を担当できるキャラクターが欲しい」という要望から生まれたのが莉玖です。対してセツナは「ストーリーの進行上、敵役が欲しい」という流れで生まれた後者のパターンです。

――キャラ名に法則はありますか?植物の名前がどこかに入っていると聞きました!
すみません…深い意味や法則はなく、私のフィーリングで決めています。字面のイメージやテキストにした時のまとまり具合、あと口に出した時の音の感じを気にしました。あと、キャラクターは下の名前で呼ばれることが多いので、苗字はともかく、名前には読みやすい字を当てています。
ちなみに正式名称がつく前は、それぞれ仮名で呼ばれていました。例えば「背伸びっ子」と呼んでいたキャラがいるのですが……誰だかわかりますか?

――最後に、あなたの推しは誰ですか?
箱推しです!!!

いかがでしたでしょうか…?
今回は「キャラクター作り」に焦点を当ててお話させていただきました!キャラクターデザインやシュータードレスにまつわるあれこれ、キャラクターソング企画裏、いちげき初期のネタ出し奮闘記あたりも面白いかと思いましたが、そこはまた別の機会に譲ろうと思います。

以上で、私のパートは終了です。ここまでお付き合いいただきありがとうございました!リリースから4年という月日が流れましたが、これからもオンゲキのキャラたちを愛して貰えたら幸いです…!

それでは、またどこかでお会いしましょう!
SEE YOU NEXT TIME

<いずみべる>

~この先の未来へ~

オンゲキではコンセプトアート・美術設定とクレジットさせていただいております、
いずみべるです。

クレジット以外にも初期のキャスティングやライブセットリストなどのお手伝い、
またキービジュアルやデイドリームフェアリーズなどのアートを、
主にQP:flapperさんと共に作らせていただきました。
ライブビジュアルや周年イラストなども
背景と最終仕上げを中心に担当させていただきました。

今回は4周年コメントということで、
少し自分の思い出と共にお話させていただければと思っています。

遡ること三十年前、自分の学生時代はまさにゲームセンターと共にありました。
ジャンルこそ違いますが、音ゲーで遊ぶ皆さんと同じく、
自分もゲームセンターでハイスコアや全国ランキングを目指して熱中する
どこにでもいる学生でした。

今でも親友と呼べる仲間との出会いや、
なんとなく生きていた学生時代に灯りを灯してくれたのも、
自分が今の仕事に就く切掛をくれたのも、
全て地元のゲームセンターのコミュニティとアーケードゲームでした。
今でも自分にとって、ゲームセンターでの青春時代は最高の思い出の一つです。

2017年、自分がセガからオンゲキの開発を手伝って欲しいと言われた時、
クリエイターとして20年活動してきた自分にとって、
オンゲキの仕事は全く新しい環境での挑戦で、当時引き受けるべきかどうか、
かなり悩んだ事を覚えています。

ただその時に思ったのが、自分の力が本当に求められているのなら、
沢山の思い出や出会いをくれたアーケードゲームに、
何か恩返しができるのではと考え、当時まだ大鳥居にあったセガの門をくぐりました。

そんな青春時代の思い出を胸に、
オンゲキのコンセプトアートや美術設定、各ビジュアルには自分の知識や技術、経験など、
仕事という枠を超えて全てを詰め込みました。

はじめてオンゲキがお披露目になった2018年2月のJAEPOでのセガブースでは、
自分の手掛けたコンセプトアートが全面に扱われ、
QP:flapperさんと共に作り上げたキービジュアルが
ブース一杯に広がっている様子は今でも覚えています。

自分のクリエイター人生は折り返し地点に入っていますが、
そのタイミングでオンゲキというアーケードゲームの開発の仕事に携われたのは、
この業界へ対する恩返しが少しでもできたことへの喜びと、感謝の気持ちでいっぱいです。

少々思い出話が多くなってしまいましたが、オンゲキは自分だけではなく、
開発メンバーそれぞれの大切な気持ちが詰めこまれたタイトルです。

自分も開発スタッフも沢山の愛情を注いだ大好きなオンゲキを、
ファンの皆さんに、これまで沢山愛してもらえて、まずは本当にありがとうございました。

メインストーリーとしては一旦の区切りとなりますが、オンゲキはこれからもまだ続いていきます。

これまで沢山遊んでくれた方にも、これから新たに遊んでくれる方にも、
少しでもオンゲキの魅力が届いてくれればと願っています。

またいつか、奏坂学園でお会いしましょう。

いずみべる

<クドウユリエ>

キャラクターイラスト関連を担当していますクドウです。
たまにCDジャケットの絵なども描いたりもしているのでご存じの方もいるかもしれませんが、
主にイラストの監修や構成、他にもちびキャラやTwitter用のイラスト制作、
マーチングポケッツの3人からはキャラデザなどにも携わっています。

オンゲキ無印が春、オンゲキSUMMERが夏・・・
春夏秋冬ようやく一周したと思ったら、なんと4周年!
私がチームに参加したのも4年ほど前からになるのですが、
月日が経つのは早いもので本当に1年ぐらいの出来事のように感じます。

オンゲキの開発に携わるまでは、音ゲーは苦手なゲームの部類だったのですが、
私にとってオンゲキは音ゲーの可能性を教えてくれた作品で、
毎回楽曲が追加される度に「譜面ってこんなに独創的なことができるのか!」と、
いちユーザーとして衝撃を受けています。
特にMemories of O.N.G.E.K.I. (EXPERT)では、
各タイトルの思い出がフラッシュバックして思わずウルッときてしまいました…
単純な線や記号のタイミングだけでここまで感情を揺さぶられるって本当にすごいですね。

それからオンゲキは、うまく叩けなくてもベルをとるだけで
連続して叩けた時の爽快感が簡単に味わえる点が最高で、
是非音ゲーが苦手な人こそやってほしいなと日々思っています。

・・・とただのファン目線で語ってしまいましたが、
それぐらいオンゲキというゲームを皆さんと同じように私も大好きで、
心から面白いと思えるゲーム開発に携われて嬉しい限りです。

そんな面白いゲームを更に盛り上げられるよう私もこの4年間、全力で取り組んできました。

もちろんキャラクターイラストの製作には沢山のスタッフが関わっていて、私の力なんて微力なものです…
直近でいうとMake UP Future!シリーズのカードでは、1枚のカードにキャラを2体描く(しかも全キャラ分)という
費用も工数も倍になるというワガママを色々な方に無理をお願いして、
なんとかbright MEMORY内で全員分をリリースして一区切りをつけることができました。
色々な思いをこめてつくっていますので、
音ゲー部分の面白さと同じように、キャラの魅力も皆様に届きますと幸いです。

リリースしてから4年がたち、オンゲキシューターズも気づけば17人の大所帯。
こんなご時世にも関わらずゲームセンターに足を運び、オンゲキを支えてくれた皆様には感謝の気持ちでいっぱいです・・・!
4年間本当にありがとうございました。そして引き続きオンゲキをどうぞよろしくお願い致します!