10/21(木)より稼働する「オンゲキ bright」。
前回皆様からご好評でした「音撃譜面部会報」の第2弾をお届けします!
今回は全3回に分けての掲載となります。
中編→10/18(月)15時頃
後編→10/20(水)15時頃
公開予定となります。お楽しみに!
また、音撃譜面部会報についての感想につきましては「 #音撃譜面部会報 」にて、
こちらに掲載しているもののみならず、セガ音ゲーの譜面についてのご意見ご感想は「 #ゲキチュウマイ譜面サポートセンター 」にて
Twitterにてご意見いただければ幸いです。
それではどうぞ!
<目次>
<前編>
ものくろっく
Techno Kitchen
じゃこレモン
うさぎランドリー
小鳥遊さん
<中編>
アマリリス
すきやき奉行
Redarrow
アミノハバキリ
みそかつ侍
<後編>
はっぴー
ロシェ@ペンギン
緑化委員長
譜面-100号
音撃譜面部
Revo@LC
<ものくろっく>
推しカード:珠洲島 有栖[ぐるぐるヴァンパイア]
皆さまお久しぶりでございます、ものくろっくです。
前回お届けしました譜面部会報でしたが、大変ご好評いただけまして、なんと第2弾もやらせていただけることになりました。
今回も自分だけでなく、譜面部のみんなからもめちゃくちゃアツイメッセージがきていますので、楽しみに追っていっていただきたいなと思っています。
よろしくお願いします。
【はじめに】
なかなか大変なご時世が続く中、わざわざゲームセンターに足を運んでいただいてオンゲキをプレイしていただき、本当にありがとうございます。
皆さまそれぞれ複雑な思いもある中の判断かと思われますし、ゲームセンターに行けないながらも別な方向でオンゲキを楽しんでいただけているユーザーの方々もいらっしゃると思います。
そんな皆様のオンゲキに対する「好き」という気持ちが私たちの原動力になっています。これからもぜひ引き続きオンゲキを楽しんでいただければ幸いです。
また、この状況が落ち着いて気軽にゲームセンターでワイワイやれる日がくるとよいですね…!
さて、前回はLUNATICをメインとして語ったので、今回は普通の譜面単体のお話…と思ったんですが、それだけだとオタクがクソ早口で語ってるだけであんま面白くないなと思ったので、譜面単体について語るコーナーは最後にちょいとだけ用意することにします。
昨今この手の開発者メッセージにおいて未来の話、いわゆるロードマップ的なものを公開しているパターンがあり、確定した未来はなかなか語りづらい部分もありますが(そんなにたくさんストックがあるわけでもないので)、それに倣い譜面全体の「今までとこれから」を語ってみたいと思います。
あんまり面白くならなかったらゴメン…という気持ちがあるので、ここまで語ってもよいのか!?ってぐらい深い部分も出していくつもりです。
もしその手の話がなかったら検閲されたんだな…と思ってください。
(追記:とても若干検閲されました)
あと自分がめちゃくちゃ忘れっぽい人間なので、ふんわりとした部分がだいぶあるかも。
【オンゲキ譜面のいままで~無印オンゲキとオンゲキPLUS編~】
オンゲキというゲームが音ゲーム歴史の中でもだいぶ特殊な位置付けになるほどに、レバーとカベボタンに6個のボタンというデバイスの操作感というのは慣れが必要で、ロケテスト~稼働2か月ほどの譜面は譜面製作側も非常に悩みながら作った経緯があります。
初期では本当に左カベをレバーから手を放して取るのが難しく、ADVANCED譜面までは両カベオンリー!EXPERT譜面ではまず両カベ打ってから初めて左カベ単体を配置!みたいな流れはわかりやすいかと思います。
また6レーンの両手で叩かせるタイプの譜面では、例えばBrain Powerなど、現代の譜面から比較すれば、ただただ交互で叩くだけの譜面でもみんながうまくスコアが出せない状況でどうして叩けないのかといった原因を探るのに四苦八苦していた思い出がよみがえります。
そういった経緯もあり、オンゲキは16分主体で叩くような本格的な音ゲーよりではなく、弾やベルで演奏感は担保しつつもカジュアルな音ゲーとしての方向性で進んでいっていました。(今でも12レベルあたりまではこの路線はできるだけ守ろうという意識で譜面を作成、調整しています。)
実際かなり丁寧に初期譜面を作ったこともあり自身の想定よりもかなりウケがよく、内心かなりホッとした思い出があるのが記憶に深く残っていますね。
レベルデザインについては当時自分の経験がほぼなかったため、かなり後悔が残る内容となっています。
一番わかりやすい例として、稼働日のローンチ譜面としてレベル13+を最大値に置いたことが挙げられます。
最初期から14+までは置く、という想定で動いていたものの、ユーザーの方々にそんなことが伝わるはずもなく、13+から2段階も上がってしまうという事実だけがいわゆるインフレという印象を悪戯につけてしまったのです。
個人的な感覚としてインフレという言葉は2種類の方向性があり、
・最高難易度の更新
・追加譜面全体の難易度上昇
だと思っていますが、前者に対して自分が色々な音ゲームで慣れきっていてかなり軽く見ていた(正直これはインフレという言葉を使用するべきではないのでは?)もあり、現代のインフレという言葉の認識の違いが露骨に出てしまったとかなりの反省があります。
音ゲームだけでなくゲームというコンテンツに対して、インフレという物自体は重要な要素であり、これが起こらないゲームは基本的に死に体のようなものだと思うのですが、見せ方というものが非常に大事なのだなあという学びがありました。
その学びから、オンゲキPLUSではいかに刺激しすぎずに展開していくかという方針で進めています。譜面製作側がかなり慣れてきたのもあり、遊びやすく手ごたえもあり、オンゲキPLUSの譜面が一番好きという方も多いのではないでしょうか。
ちなみにオンゲキPLUSよりEXPERTの10+以降の譜面において6レーンを叩くものも置こうという話が出て、レギュレーションを解除し、かなりかけ離れていたMASTER譜面への足掛かりを作ろうとし始めています。
その後EXPERTではあまりレギュレーションの解除は行っていませんが、MASTERでは数あるレギュレーションからいくつかをVer毎に解除し続け、譜面の目新しさへのアプローチをかけています。
どのVerで解除したかも書くと今後譜面を見る際のポイントとして面白いかと思いますので、主なレギュレーション解除の詳細も書いておこうと思います。
譜面全体におけるレギュレーションのため、もしかしたら高難易度で入ってる!みたいなパターンなどあるかもしれません、ご了承ください。
★オンゲキPLUSで解除した主なレギュレーション
・片手で赤青ボタンの同時押し
・LUNATIC譜面以外でのレーザー
・フィールド外に自機を飛び出させる配置
・EXPERT譜面での6レーンで全押し
・魅せ弾以外の弾避けメインフレーズ
【オンゲキ譜面のいままで~オンゲキSUMMERとSUMMER PLUS編~】
ここからはだいぶ運営が軌道に乗り始めたため、だいぶ書くことはあっさりしてきます。
メインでプレイしてくださっているユーザーの習熟度に合わせて、譜面もそこそこの物量感みたいなものを出し始めたのを認識できた方々も多いかなとは思います。
オンゲキのレベルデザインで意識していることとして難易度毎にだいたい以下の事を心がけて調整しています。かなり感覚的なものの評価にはなってしまいますが。
11,11+ | 6レーンの基礎やカベやレバーの複合ギミックに対しての基礎 |
12 | オンゲキのギミック系の基礎と簡単な応用 |
12+ | オンゲキのギミック系の応用と簡単な16分系 |
13 | アーケードの音ゲームらしい物量の基礎とオンゲキギミックの複合 |
13+ | 13のそれぞれの応用でどちらか片方に比重を寄ってたりするもの または両者をほどよく難しくしたもの |
14 | かなり本格的な音ゲーム高難易度譜面、またはギミック重視のもの |
14+ | だいたい最高難易度、何回も挑戦してもらう前提の物量、ギミック 自分が最大100万3000~7000ぐらいまで出るライン |
15 | 尋常でなくヤバイ、自分が100万でるとしぬほど嬉しくなるもの |
このレベルデザインにおいてSUMMERでは13をそこそこ多めに配置して音ゲーマーにおける満足度の担保を重視する方向で動いています。個人的な話では13あたりが一番作りやすくプレイもしやすいため、SUMMERあたりのデザインが結構好みです。
SUMMER PLUSの中盤でろくに出社もできないような状況になって満足いくテストプレイもままならなくなってしまったため、若干調整がいびつな雰囲気が漂っています。当時は微塵も思ってなかったんですが、こうすればよかった的な反省が今プレイするとちょっとあったりもします。
ちなみに、「テストプレイして譜面出したのか?」という意見をたまに見ますけど、ユーザーの方々の考える10倍20倍ぐらいはやっていると思いますので安心してプレイしてください。ユーザーの思った感想というのは9.9割思惑通りです。たまーに「マジか!?」ってなるときもあります。
★オンゲキSUMMERで解除した主なレギュレーション
・EXPERT譜面の6レーンにおける単発ノーツの設置
・フィールド外へのHOLD伸ばし
・フィールド全閉じ
・LUNATICにおける強化弾の使用
★オンゲキSUMMER PLUSで解除した主なレギュレーション
・新規弾(針弾、長方形弾)の使用
・新規弾(大、小)の使用
【オンゲキ譜面のいままで~オンゲキR.E.D.とR.E.D. PLUS編~】
ご時世的なものがさらに悪化し、諸々の大人の事情が複雑に絡み合った都合もあり、全体の譜面難易度バランスを分かりやすく変更しています。
ユーザーの習熟度的にはもはやレベル13は低難易度と言われるぐらいには全体のレベルが上がっており(ホンマか!?)、2、3週ぐらいに1、2つレベル14を入れるような流れができています。
こういった中で以下の意識でバランス調整を心がけています。
・レベル11+までのMASTER譜面はかなり再生回数が少なく、現ユーザー大半の満足度ももはや担保できなくなっているため、MASTER譜面作成をレベル12からとする。
・そもそも10~11+までの譜面数自体がかなり少ないため、EXPERT譜面の下限を基本9からとし、MASTER譜面への足掛かりとなる譜面を複数用意する。
・MASTER譜面のレベル12,12+の個数はできるだけ減らさない。EXPERT譜面を有効活用し高難易度MASTERを遊べないから楽曲を満足に触れない、を絶対に作らない。
・高難易度が多く含まれる週をできるだけ連続で出さない。
といった調整を入れつつ、R.E.D.初期から構想としてあった最高難易度レベル15を作成するという目標に向かって現状足りない部分をレベル15が出るまでに補っていく運営をしていきました。
その中でも特徴的なのが鍵盤要素に振り切った物量譜面でしょうか。
オンゲキというゲームの特性上、苦手な譜面はいわゆる読み替えという技術を駆使することで突破できることが多く、現状の譜面では思った以上にユーザーの根本的な地力を伸ばすことができていないと感じたため、じっくりと6レーンでノーツを叩かせる必要があると考えました。
初発として出した「Singularity(Arcaea)」はかなりインパクトが強かったかと思います。
オンゲキ的な要素を入れすぎると鍵盤部分に集中できなくなるため、最低限の要素で鍵盤部分を構成するという譜面は、その後いくつか出しましたが、すべての譜面においてオンゲキ的な要素が欲しいという一部のユーザーの方には不満もあったかもしれません。
が、14+までの構成で高難易度ではかなりの鍵盤力を要するものが増えている中、鍵盤メイン譜面が存在しないのもおかしな話であって、いつかはかならず通らなければならない道だったのかなという気もします。(鍵盤もオンゲキなんだ!)
鍵盤メイン譜面が乱立されてしまったのはさすがに反省点で、結果論ではありますが、楽曲ラインナップにおいてもうちょっと鍵盤メイン譜面になりそうな曲を散らばせる方向性を取ればよかったなとは感じています。
★オンゲキR.E.D.で解除した主なレギュレーション
・フィールド最大限展開(譜面班ではつるはしと呼んでいます)
・危険弾(オレンジ)の使用、R.E.D.時では絶対に当たらない設定
★オンゲキR.E.D. PLUSで解除した主なレギュレーション
・フィールド外ノーツ設置
・ADVANCEDボス譜面における左カベ単発設置
・EXPERTボス譜面における特殊レーン(4レーン、5レーン等)
【オンゲキ譜面のこれから~オンゲキbright編~】
やっと未来の話をできるようになりました。
とはいえ結局のところ現状もそこまで状況が変わっているわけではないので、大幅にこう変わる、みたいな話はできないんですが、今までの流れを踏まえて今後どうする!?といった話はしていきたいと思います。
今までサラっと流してますが、いわゆる自分が思っているインフレ(追加譜面全体の難易度上昇)というものは起こっています。これは事実ですので事実をお伝えします。
しかし、レベル15が追加されたからこれからは14+や15が今まで以上に追加されていくという方向性は現状考えておりません。なんてったってあまりにも難しいので…
レベル15が追加された理由としても14+のSSS+や理論値がかなり早く達成されるようになってきて遊ぶものが全くないというユーザーの方々をないがしろにするというのができなくなってきたためなので、よほどの理由がなければ追加はできないと思っています。
チュウニズムのユーザーの方々なら伝わりやすいかと思いますが、チュウニズム基準でいう13+がオンゲキでいう14+相当で、ティアマト混沌が14で追加されたみたいなもの、今後もあれぐらいのペースよりちょい少ないぐらいの追加(最大値はApollo,LAMIAを超えないものとする)と考えていただければと思います。
レベル11+までのMASTER譜面を追加してほしいというご意見が出ていて、追加したいという気持ちはゼンイチレベルで持っているんですが、上述の理由のとおりマジで再生回数が少ないのでなかなか入れるのも難しい状況です。
レベル11+までのMASTER譜面を追加してほしいユーザーの方々にお願いなのですが、オンゲキbrightにて1曲だけ11+のMASTER譜面を追加いたしますので、是非ともたくさんプレイしてください。そんなに一人でたくさんプレイできないのであれば、友人等を誘って一緒にプレイしてください。プレイ回数次第で追加を検討したいと考えております。それくらい商業的には難しい話なのです。
難易度バランスについては上げた物量バランスを元通りにするというのはほぼ不可能(この曲ではガッツリ音取って鍵盤打ってるのにこの曲では全然打たないじゃんとなりがち)なので、音ゲーマー向けの楽曲では、らしさを表現するために鍵盤メインであったり物量ギミックが両立されてたりという方向性にはなりますが、オンゲキ要素をあまり削らない方向性で譜面調整を考えていきたいなとは思っています。その分ちょっと難しく感じちゃう…かも?厳しくならないように頑張って調整してみます。
R.E.D. PLUSまでは全体に合わせてオンゲキオリジナルのボーカル曲も若干強めに調整していましたが、オンゲキユーザーの傾向的にボーカル曲で難易度を音ゲーマーよりに調整するのはちょっと違うんじゃないかという気持ちになってきており、ボーカル曲は12or12+までで調整することが多くなるかもしれません。予定であり、むりやり曲調無視して簡単にする、まではやらないかとは思います。
MASTER譜面が難しくてプレイする曲がない、というご意見をいただいております。
ぜひEXPERT譜面をプレイしてください。オンゲキのEXPERT譜面はレギュレーションをできるだけMASTER譜面に近づけており、プレイ感はすべて難易度準拠で調整しています。「周りがみんなMASTER譜面しかやらないから」「1個下の譜面をやってるのを見られると恥ずかしいから」、色々な理由はあるかもしれませんが、視野を狭めたままなのは非常に勿体ないと思います。
EXPERT譜面をやることを推奨したいがために、EXPERTでしか見れないワンポイント演出なんかもできるだけ用意しようと頑張っていますので、ぜひプレイしてみてください。
【おわりに】
真面目な文章を書きすぎて読み返すと「だいぶカッテー文章やなあ!俺の本分は『雑こそあれ』なんだが!?」と思うんですが、しっかり今の状況を真摯に説明しておくことが今のオンゲキ界隈にとっては大事かなと思い、今回ここまで深く掘らせていただきました。
開発側の理由を押し付けすぎるのもどうかと思うので、あまり深く考えずに、こうなったらオンゲキはもっと面白くなる!という意見は出してもらって全然かまわないのですが、そういった意見を鑑みつつ、できること、できないこと、頑張ればなんとかなるかもしれないことを選別してやらせてもらっております。
これからも進化し続けるオンゲキ、オンゲキ譜面を是非とも応援し続けていただけたらと思います。オンゲキ譜面班もユーザーの皆様から「100円入れてよかった!」と思わせられるよう、1譜面1譜面全力をもって取り組みたいと思っております。よろしくお願いいたします。
【完全におまけの譜面について語るコーナー】
★fulgente(flip-side color mix) MASTER
この曲が出る半年前ぐらいに、自分の正体を知っている友人とオンゲキについて通話してて、「フリックは悪さするとバトルスコアでスコアタルート変わる可能性あるからオモレー譜面になるかもしれんよなー!」みたいな話をしてたんですが、それを完全に忘れきった後にこの曲が追加されて、バトルスコアがヤバいらしいみたいな噂を聞いて鳥肌が立ったのを覚えてます。
この手の裏技的なものって開発者側が意図しておこうとするとちょっと寒い状況になりがちというのを過去の経験から感じているので、これに関しては全然意図してません!
Paradisus-Paradoxum(MASTER)についても同様で完全に意図してない状況からさらに複雑に発展したスコアタルートがあるという噂が出た時には、「俺が望んでたゲームはこれなんや!!!!」とSNS見ながら叫び散らかしてました。
ちなみにとあるシステムを弄るとバトルスコアに影響が出てくるというのは仕様設定時からの想定通りではあったので、発見された時の反応が気になる…というのはあったんですけど、思ったより好意的に受け入れてくれている?っぽいので心底安心しました。
ていうかなんで自分の譜面だけ変なバトルスコア譜面になるの?偶然に偶然が重なってくるとだんだん恐ろしくなってきます。でもそれが面白い。
★シアワセうさぎ・ぺこみこマリン MASTER
自分が様々なVのオタクであるというのは散々分かりやすく提示されているかと思うのでもうあんまり語ることもないんですけど、この曲に関しては並々ならぬ思い入れがありまして。
元々存在していた楽曲・歌詞に対して担当するVの関係性等々が尋常でなく噛み合っていて、これはもう奇跡の楽曲やん…と思わず呟くほどに感動しつつ鬼リピをかけていたのもいい思い出です。
譜面についてここがこうでこう表現しているみたいなことを書くのはとても恥ずかしいのと、これに関して公式的な提示をするのってあんまりよくないと思うので、V楽曲の中でも特に精一杯詰め込みました!とだけ記載させていただきたく思います。
ちなみに、ノーツデザイナー名が「宝鐘の一味」なのは作曲のビートまりお大先生の発言に感銘を受けて個人的にできることって何だろうと考えた結果です。この発言については一介のクリエイターとして心の底から同意したい気持ちでいっぱいです。
★迷える音色は恋の唄 EXPERT
MASTERへの足掛かりとしてなかなか供給ができていなかった6レーン鍵盤譜面。
サビの盛り上がりのための6レーンとしての活用をしてしまうと、どうしても6レーン内での内容を盛らなきゃいけない風潮のため、基礎を納得感のある内容として出すにはAメロに置くしかないということで、サビは視線振りや運動量の強いものを置きつつ差別化を図った譜面となっています。
6レーンに関しては、このレベル帯でできそうな基礎~応用までを一通り詰め込んだつもりになっているんですけど、11~12挑戦帯の皆様でこんなん簡単だよ~とか、ちょうどいい、これはやりすぎ!みたいなものがあればぜひプレイしていただいて感想等もらえればうれしいです。
あと落ちサビがめちゃくちゃいいフレーズで、ゲーセンで聴こえなかったら非常にもったいないな~という思いがあったため、一切打たないフレーズにしてみました。赤と青のレーンでこの曲での情景を想像してもらえれば!
<Techno Kitchen>
推しカード:三角 葵[穏やかな時間]
今回は自分の譜面の作り方を会報にしてみます。
この仕事に携わって7年近く模索してこの形になったので…、使えると思う。
弊社でこの作り方は珍しいかも?オレも一緒!って人いたら教えてね
これをすることで
・この譜面は○○!!というイメージを付けやすい
・「あそこやべー!!w」などなど友達との会話もしやすい
・自分の名前も一緒に売りやすい!!! (当社比)
・構成もわかりやすいので、修正も少ない (当社比)
良いことづくしでしょ!?良いことしか書いてないからね!
— 1.曲をブロックごとに分ける —
歌もので例えてみましょう。
「イントロ→Aメロ→Bメロ→1サビ→間奏→落ちサビ→ラスサビ→アウトロ」
弊社音ゲーだとスタンダードな展開だね!
曲の一番の盛り上がりは大体サビなので、譜面でもサビを一番の盛り上がりにしたいところ。
重要なのは、
◆サビが何回来るか
時々あるのが1回だけサビが来てそのままアウトロが来て終わるパターン。
曲の長さが短いパターン。
弊社音ゲーではレアなパターン?なので、通常2回来るサビを1回に凝縮!と意識して頑張ってください。
つまり1回のサビで2回分のサビぐらい満足感を出さないと満腹になれません…。頑張りましょう
上記の例えのようなサビが2回来るパターンは、盛り上がりが2回来る事を頭に入れておきましょう。
◆1回目のサビが曲全体のどこに位置するか
上記例えの場合は、大体曲の真ん中。よくあるパターンね。
時々ある「Aメロ→Bメロ→間奏→Aメロ→Bメロ→1サビ→2サビ」だとサビが後ろに寄ってしまうので、
サビよりも目立ってはいけない+でも道中でダレない展開を頑張って考えましょう。
— 2.サビでやりたいことを決める —
一番の盛り上がりであるサビの位置を決めたら、やりたいことを決めていきましょう。
◆レーン数を決めよう
赤、緑、青の3レーン主体で行くか!? 赤、緑、緑、青の4レーンや6レーン主体などなど……
◆音取りを決めよう
歌を取り切るか、思い切ってリズムにしちゃうとか、、歌ってる風の音取りにするとか!
◆やりたい動きを決めよう
ボタンをバシバシ叩きまくるサビ!、ボタンも叩いてアクセントで壁もいくぜ~~!!!とか、
ボタンとレバーの組み合わせでいくとか、、
使うデバイスの種類を決めましょう。 サビだから全部使うぜ!!も良いと思う
◆レーン動く?レーンの広さは?
サビだから開放感溢れる一番広いフィールド!、レバーたくさん使うから動きが出るようにレーン結構動かす!!などなど。
これらの素材を決めつつ、サビの方向性を固めましょう。
今回は例として、
「3.2Tっぽいことをしたいので、サビは3レーン主体で、音取りは歌主体だけど要所要所で合いの手っぽくスネアを取る、レーンの広さは3/4ぐらいで結構動かしたい。 スネアを取る時は3レーンとは違うレーンで、
歌とは違う見た目にする」
にしてみましょう。
3レーン主体なので、サビ終わりやサビ中盤で1小節だけ6レーンに広げたりするのもいいよね!いいアクセントになると思う!
更にギミックとして「3レーンで歌いつつ、1レーン生えるスネアをタップ+ベルで、レバーでもリズムを取った感を出す」を入れてみましょう。
わかる人でいうと、3.2Tっぽい感じ…。3.2Tおもしろいよね。あれをやりたいなぁ。
この段階で荒削りだけどサビが大体完成します。
とりあえずもう一回来るサビも同じものを置いておきます。
— 3.サビ前後を作ろう その1 —
例えでいうと、
「Bメロ→1サビ→間奏」
まずはBメロ作ってみましょう。
Bメロで避けるべきことが1つ。
◆1サビで使った要素を極力避ける
1サビでやったことは、
・3レーン主体+アクセントで4~6レーン
・音取りは歌
・3つのボタンがメイン
・レーンの広さが3/4でそこそこレーンも動く
なので、これらを避けるためにBメロは、
・少し広い3レーンで、幅広げたり
・音取りはリズム (ドラムとかギター等)
・アクセントでフリックや壁を使う
・ホールドメイン
・レーンはそんなに動かさない、けど赤のホールドが青レーンに行くとかをやる
この4つの縛りで作っていきましょう。
これをすることで、サビと一緒にならない→サビがより引き立つ!! サビが一番目立つ!!!
サビがとにかく映える!!など、曲の盛り上がりを最大限に活かすことができます。頑張りましょう
— 4.サビ前後を作ろう その2—
1サビ後の間奏を作っていきましょう。
Bメロ同様、1サビで使った要素を避けていきましょう。 Bメロと被っても間にサビを挟んでるので大丈夫。
今回の間奏は、
・3レーンで
・音取りはギターソロ (間奏よくあるパターンだね)
・3つのボタン+ベル(おすし)とフリック
・レーンは斜めに2小節ぐらい動き続ける→フリックで戻ってまた2小節ぐらい動く…とか?
で作りましょう。
— 5.Aメロを作ろう —
同じ展開が連続するのを避けるため、先程と同じようにBメロで使った要素と被らないようにしましょう。
◆サビのギミックを一瞬見せて自己紹介をする
自分の作り方あるあるパターン。
サビのギミック要素を一瞬(1~2回)チラっと見せて、
「今回の主役はこれ!!!!」をAメロで見せつけます。
これをすることで、
カレーを食べてたら、半分ぐらい食べたらライスじゃなくて、うどんだった
みたいな「聞いてないよ!!」感を避けることができます。
カレーを食べ始めた瞬間に、ライスではなくてうどんだぞ! と知らせることができます。
「あぁ、今回はカレーうどんね!!」と開始早々わかってもらえるはず!おいしいね!
???
ので、Aメロは、
・サビのギミックをチラ見させたいから、1小節に1~2回は3レーンの横にレーンを生やしてタップ+ベルで取りに行く練習をさせる(伏線)
・3レーン+サビのチラ見せで+1レーン生やす
・音取りはギターの裏打ち
・レーンはあまり動かさない (前半動かさない、後半から直線状に動かす)
にしてみましょう。 Bメロとそんなに被ってないよね?
— 6.他の箇所を作ろう —
あとは同じように他箇所も作っていきましょう!
Aメロの要素を避けてイントロを作る、
落ちサビは手数(叩く回数)思いっきり減らして、ホールド主体・アクセントに壁、
ラスサビは1サビからギミックを少し発展 or ギミックそのまま手数を足す
ラスサビと被らないようにアウトロを作る!!
— 7.大体できた —
そんなこんなで(大体2.5~3日間)、大体出来てきたので後は筐体でテストプレイ→修正する→テストプレイ→修正…の繰り返しで譜面を固めていきましょう!
お疲れさま!!!
という感じで、「風に乗せた願い」MASTER譜面の作り方でした。
みたいな感じです。
まとめると、
・曲の展開をブロック分け
・サビでやりたい事を決める
・サビと被らないように前後作る
・その前後も被らないように作る
・1サビと2サビはとりあえずコピーしてから発展を考える
でした。
この作り方だと、よっぽどサビが無茶でない限りは修正も少ないし、
やりたい事の説得力もあるので非常にオススメです。
<じゃこレモン>
推しカード:井之原 小星[ぷかぷかコンティニュー]
オンゲキの譜面作成において最も難しいことといえば何でしょうか。僕の個人的な意見として申し上げるなら間違いなく「誘導」です。このゲームにはレバー、ボタン、壁と様々なデバイスが存在しており、突然操作させるものが変わると手が迷子になってしまうため、「誘導」を入れて「これからどのデバイスをどちらの手で操作するか」という指示を出す必要があります。しかしこの「誘導」、基本的には直前のノーツやフィールド、弾とベルなどを使って行うため、
・「誘導」を入れるスペースを準備して
・実際にデバイス操作の指示として最適な配置を行い
・なおかつ譜面の構成として違和感のないものにする
という厳しい条件を満たす必要があります。もうこの調整がとにかく大変。僕の譜面作成の時間の大半はこの辻褄合わせに掛けていると言っても過言ではありません。また低難易度になるほどこの誘導には非常に敏感になる必要があります。
言葉で語るよりも実例を見たほうがわかりやすいかと思いますので僕が今までクオリティリーダーを始めとしたオンゲキ譜面班から教わった「誘導」の例を上げてみます。専門用語はあまり入らないように配慮してます。
―――――――――――――――――――
【基本編】
・両手鍵盤に入る前は基本的に両壁を置いておくとスムーズ
→さらにフィールドの広がりなどがあると視覚的にも分かりやすい
・左手でボタンを叩く場合も、手前に左壁があるとうまく入れる
・3レーンで両手を使わせたい場合は普段より赤青レーンを若干外側に置くと分かりやすい
→逆にレーンが広くてもベルや弾を絡めると片手でレバーを持つ配置と認識されやすい
・右側寄りの片手レーンは青ボタンから、左側なら赤ボタンから始めると見やすい
・FLICK等のレバー操作からボタンに着地する場合も基本的には外側からスタートした方が入りやすい
【応用編】
・画面中央に壁ボタンが来ると混乱しやすいので、壁の手前にある程度の長さの直線フィールドを作っておくとベター
・FLICK単体と壁単体が絡む場合、フィールドである程度自機の位置を示すとわかりやすい
・右FLICKは原則右側に、左FLICKは左側に置く
→ただしTAPとの同時処理が絡む場合はその限りではない
・半端にノーツの8分手前や16分手前などからレーンを引き始めるとむしろ情報量が増えてしまうので、かえってノーツと同時に引き始める方が分かりやすいこともある
【超応用編】
・斜め移動するホールド上にベルと弾を交互に配置したい場合、あえて弾を同時に何個か配置すると色だけでなく個数でも区別が付きやすくなる
・片手青ボタンでバスを刻みながらメロディ合わせのベルを取る譜面において更に赤ボタンでのバスへと移行したい場合、左壁+3ボタン同時押しを入れることでアクセントを入れつつ迷子を防げる
・エアーアクションの絵を描いているところで何も降ってこないとオチがつかない気がして一瞬不安になるのでベルや弾を配置しよう
・付点リズムはお寿司がわかりやすい(?)
―――――――――――――――――――
多分オンゲキ譜面班方々はこの10倍くらいのノウハウを蓄積してると思いますがとりあえずここまで。僕はこういったお話を聞く時いつもこう思ってます。
「え!?アンタらいっつもそんな面倒な大変なこと考えながら譜面作ってんの!?」
ゲームセンターでオンゲキを楽しく遊んでいたときには気づかなかった細かな配慮の数々。譜面を作り始めて最初のうちはこの誘導のやり方が飲み込めずかなり苦労しました。時にはコレが出来ないんだけどどうすればいいんだ~!とオンゲキ譜面班に直接助けを求めることもありました。根気よく教えていただいてサンクス。
製作に慣れてきた辺りでそういった細かい誘導をかっ飛ばした、いわゆる「体で覚える系」な配置もしてみました。
【例1】Adverse Gaff(MASTER)声ネタ地帯後半の3レーン
これは直前の6レーンと全く同じ腕運びで捌けることを誘導と言い張って配置しています。実際に3レーンの部分だけ切り取って眺めてみると、どちらの手で赤青ホールドを取るかの指示はありません。仮完成時にオンゲキ譜面班に遊んでもらった時も「コレそこそこヤバいことやってね?」といった感じの反応だったのですが手の動きは自然だから!手前の流れと同じだから!ということで押し切らせていただきました。その場で要望を受けて修正した部分もあり、長めの赤青ギザギザHOLDは始点を光らせてキメらしさを強調し、手をそこで止めてもらえるようにしました。
製作当時は3レーンになってもそのままの運指で押せる!すごい!くらいのつもりでしたがやはり認識が非常に難しかったらしくこの地帯についてはそこそこSNSでのお問い合わせが見られました。
【例2】Supersonic Generation(MASTER)ラスサビの壁ボタン同時→フリック
どちらの手で単FLICKを捌くかのヒントになるのはフィールドの広がり方くらいです。手の動きとしては壁を叩いた手が反動を生かしてFLICKを捌きに行くようになっています。自然な動き!何回かやったらコツが掴めるはず!と思ってますが皆様いかがでしょう。
こちらも最近の譜面傾向とは割と味わいが違ったようで色々なご意見が観測されました。
これどうやるの!?的なツイートのリプライ欄を覗くとオンゲキーズの皆様の間で攻略法が共有されているのが分かったりして楽しいです。
今回紹介した配置には一応理由を付けてはいますが、レベル0のLUNATICに代表されるような宇宙的なモノも一回くらい作ってみたいものですね。可能性は無限大。
オンゲキの譜面は一人で最後までやりきっておしまい!とは中々いかず、完成後も他の譜面班から意見をいただいて部分修正したりすることが結構あります。「現在の手の位置」が非常に重要なゲームですので、自分では出来るはず!と思っていても、他の人からすれば手がワープする不親切な配置に感じられるということもしばしば。実際の曲追加時にゲームセンターで自分の譜面を遊ぶと「あの時直しといて良かった~」となることばかりで、オンゲキ譜面班の方々には感謝してもしきれません。いつもありがとうございます。これからもよろしくお願い致します。
オンゲキーズの皆様にも譜面にはノーツデザイナー以外に色んな人の手が加わっている、と改めて伝われば幸いです。
追伸。
100%ちゅ~学生(MASTER)のCメロ後半、R.E.D PLUSでの譜面修正について。
白状するとこれは配置ミスではありません。元々ああしようと思って置いてました。バックの音合わせです。曲を改めて聞いてみてくれ~。
でも!あまりにも関係各所からのお問い合わせが多かったためボーカル合わせに修正しました。ある意味ではCメロ前半部分の「誘導」に反したリズムになってしまっていたのかもしれません。
逆に言うとこれを修正させてもらえるのはスゴイ。オンゲキの懐の深さを改めて感じた一件でした。
<うさぎランドリー>
推しカード:柏木 咲姫[Daybreak Angels]
二度目になります。うさぎランドリーです。
最近とある文化への熱量が日に日に高まっているのを感じております。先日生憎の晴天だったライブではあまりに感動しすぎて本気で号泣してしまいましたが、そういった日々の中の感動体験をエネルギーに変えて良い譜面を生み出せるといいなと思っております。(?)オンゲキ譜面のポテンシャルならきっとそれができる!
(というか実際ライブでの感動を詰め込んだ力の入った演出譜面が多い気がする…オンゲキ譜面部現地組のオタク多すぎでは…?)
今回は前回できなかったこれまで担当した譜面について喋り倒していこうと思います。
楽曲発注の際の話なんかもたまに織り交ぜつつ、抜粋して時系列で書いていきます。
【メルト】
当時はこんな名曲中の名曲に自分が譜面を当てていいのか…とか考えながら打ってた記憶があります。僕いつもこれ言ってる気がする。もっと自信持ってやってほしい。
絵、HOLDの位置関係、プレイヤーの動作など、歌詞合わせの配置も一辺倒にならず色々な形で表現できたのが当時は結構嬉しくて、初期の頃だったのもありこのゲームの譜面のポテンシャルに感動してました。今でも結構お気に入りの譜面です。
【Desperado Waltz】
初めてソロで作った14以上の譜面だったため、かなり頭を悩ませながら製作しました。
結果、6レーンで色をかなり散らばせた指押し主体の純粋な鍵盤譜面という、ここまで縦寄りの配置を基本としていた6レーンの鍵盤譜面とはちょっと傾向の違うものが出来上がりました。ならずものランドリー。
受け入れてもらえるか結構不安になりながらリリースを迎えた記憶もあり、この時はかなり手探り手探りでやっていたんだなぁと思いだししみじみしています。割と今もだけど。
ありがたいことに今ではそこそこ好評を頂いていて(と思う!多分!)、KoP2020でもオンライン予選課題曲として(特にランカーの皆様は割と大変な思いをしながら)たくさん遊んで頂けたようで、製作者冥利に尽きます。ありがとうございます。
本当に良い曲なのであと百万回聴いてください。
【Lazy Addiction】
オンゲキSUMMERローンチでは「HOLDがフィールド外へ飛び出す」というギミックが幅広く解禁されたタイミングでした。
それを主体とし、「HOLDではなくフィールドをしっかり見て自機を動かす」という動作をコンセプトにこねこねしていたら生まれた譜面です。
Revoさん「フィールドが掘られてる」
かなり狭くし、見なきゃいけないものを多くして緊張感を持たせる前半に対して、サビからはIQ下げて気持ち良くバシバシ叩くといった二段構えの構成にして出来上がり。
作ったのがもっと後だったらサビから更に発展させて一曲通してのコンセプト譜面になっていたかもしれません。が、これはそうしなくて良かったんだろうなと今では思います
【MAKING!ハイタッチ!】
【感情アクセラレイション】
【Heart Cooking Recipe】
どれも曲が良すぎるだろ!!!!!!!
と叫んでる内にうっかり全部作ってしまいました。
属性ユニット曲ということでレーンを一色に染めるのは当然やるとして(?)、
・FIRE:単純に譜面的なギミックとして
・AQUA:HOLDを軸に演出として
・LEAF:ゲーム的にも演出的にも程よく入れ込む
といった感じで差別化してみたつもり。…できてるよね?
【Vibes 2k20】
オンゲキSUMMER PLUSからはオリジナル楽曲発注の選定を行わせて頂いております。
この楽曲は初めて自分からご提案させて頂いた楽曲の内の一つでして、
「こんなナイス過ぎるHands Upがオンゲキで遊べたら絶っっっっ対に面白い!」
という思いでSound Artz様にお声がけさせて頂きました。
想定よりも音ゲー向きにかなり細かいメロディで仕上げて頂いたため、これはしっかり拾って打てる譜面にするしかない!と譜面も自分が担当しました。
自分自身ハネリズムがかなり苦手なのもあったので、幅広く楽しんでもらえるようになるべく見た目で分かりやすく、打ちやすい4レーンで構成。レーンやフィールドはなるべく直線寄りに、新しい針弾で弾避け地帯も混ぜ込み、これで完成!!
譜面部一同「めっちゃむずい」
無事14になりましたとさ…。(そして13+になりました)
【ポケットからぬりつぶせ!】
【進め!マイウェイ!】
どちらもマーチングラビッツ名義にて担当させて頂きました。
ポケットは曲が好きすぎて立候補し時間をかけながらの製作になりましたが、ユニットロゴを描く流れが作れたのは良かった。
進め!マイウェイ!に関してはすっかりマチポケが好きになってしまい曲も最高だったため最終的には立候補したものの、譜面部からは「道中でドラマCDが始まる曲」と呼ばれ、しばらくの間どうするどうする…みたいな雰囲気になっていた中での製作だったため、謎のプレッシャーを受けながら製作することになりました。。。。。。
とにかくかわいく譜面を作るという一点のみで製作した結果、初稿から微修正のみで素材の味95%ぐらいの譜面が世に出ることに。上手くいってヨカッタナー。
縦連に必要なフィジカルだけはあんまりかわいくないかもしれません。
【No Limit RED Force】
オンゲキR.E.D.は作風がガラッと変わりかなりカッコいい路線に舵を切った作品で、この楽曲もそれを象徴するような素晴らしい楽曲だったため、初めて聴いたときは鳥肌が立つほど感動をした覚えがあります。
自身が鳥肌立った時のあの気持ちをどうにか皆にも味わって欲しくて、瞬間最大風速の高い演出が出来たらいいなぁと考えながら日々をすごしていたら、急に最後の演出が天から降りてきたため制作開始。奇跡だったかもしれない。
それ以外もREDのデザインに寄せて赤と青を基調としたサビに、出来る限りパート分けをしながらキメは担保してゲーム性との両立を目指し、細部まで拘って製作した譜面となっております。
自身が製作したオンゲキ譜面の中で一番お気に入りの譜面を挙げろと言われたらこの譜面かもしれません。末永く遊んで頂けたら幸いです。
マジでどうでも良い余談:「テーマ曲はこの作品の顔だからね」みたいな話をオンゲキPLUSぐらいの時に誰かがして以来、テーマ曲は顔R.E.D.とか顔SUMMER PLUSとか呼ばれています。どうしてこうなった。顔brightにも乞うご期待!
【FLUFFY FLASH】
0秒~15秒:うさぎランドリー
15秒~30秒:緑化委員長
30秒~45秒:うさぎランドリー
45秒~67秒:緑化委員長
67秒~83秒:うさぎランドリー
83秒~116秒:緑化委員長
116秒~135秒:うさぎランドリー
135秒~ラスト:緑化委員長
?????????????????????
こんな合作は後にも先にもこれだけでしょう。お互いやりたいとこを言い合ってたらすんなり決まったのがこれっていうのがまたね…。
毎パート交互に作った割にぐちゃぐちゃになってる感じはしない初稿が生まれたのは作り手としての成長を感じる…!がっちゃんこした後の調整は自分が担当いたしました。
「速さ」という難しさの要素は一番単純でありながら一番デリケートな要素でもあるので、ここの見極めにとにかく神経を使いました。なぜならBPM252は速すぎるので。でもこの曲を発注したのは私です。一曲ぐらいこういうの欲しかったんだもん。許して。
今見るとフィールドや要素などの大まかな構成は初稿からほとんど変わってないのですが、TAPの置き方がかなりガラッと変わっていました。
初稿に比べて難所の瞬間火力を抑えてる代わりに、全体的に8分の指押しを減らして疾走感を増した調整を行い、譜面部の皆にたくさん遊んでもらいながら感想を聴いてあーでもないこーでもないして完成にこぎつけた譜面です。世に出た結果思ったより簡単と言われているのをみてそんなあ~~となりましたが、その分個人差も大爆発してるはずなのでこんなもんだよな…と思い直しました。この思考は本当に危険である。気を付けていきたい。
この手の譜面で14+はしばらくやらないんじゃないかな…多分…。
【Virtual to LIVE】
譜面に全部込めてるので言うことは特にありません。何卒よろしくお願い申し上げます。
ノーツデザイナー名は-100号さんにハッシュタグっぽくしたいと言われたので自分が考えました。若干気に入ってる。
(譜面作る配信とか実際できたらめちゃめちゃ面白そうだけど、場合によっては頭悩ませながら1時間打ったものを全部消す光景とか見せることになりそう…やっぱなしだね。)
【とても素敵な六月でした】
この曲はバックバンドが遅刻してくる(?)ため、何かしら遅刻させようと(??)した結果、壁ノーツとフィールド外側それぞれ1/8ずつが同じだけ遅刻してくる(???)譜面となりました。
実際ノリと勢いでそうしたわけではなく、「特徴的な曲調に合わせる」という名目でどこまで要素を絞ったまま成立させられるのかというコンセプトを元に製作しました。
SIDEノーツは確かに面白いんだけど、全部が全部盛り上がってれば良いわけでもないんだよね。
結果1サビの〆の両SIDEを除くとなんと100秒間壁ノーツが登場しないらしい!すごい!その代わり大サビでSIDEを叩きまくることにより楽曲の緩急と疾走感を大きく感じられる譜面になっているのではないかと思います。もし良かったらそこらへん意識しながら遊んでみてほしい!
【My precious holiday】
My precious holidayに潜む、Vibes 2k20。
【CO5M1C R4ILR0AD】
初稿はサビの4レーンが全部線路だったんですが、マジで見えないとお叱りを受け流石に断念しました。
この楽曲はBPMがそんなに速くないのに疾走感が凄くある!ので前半のレバー運びや運動量、線路の置き方、見せ方なんかは楽曲の疾走感をなるべく活かせるようにして、自分がノリノリで楽しめる13+を目標に楽しく製作できました。
【四月の雨】
Rainy dayって誰
書きたいことはまだまだ尽きないのですが、今回はこの辺にしておきます。
オンゲキbrightでも素晴らしい楽曲を提供してくださったアーティストの皆様の楽曲や、まだまだ進化しているオンゲキ譜面部で、自信をもって皆様にお届けできる譜面、プレイ内容となっておりますので、何卒よろしくお願いいたします!!!
<小鳥遊さん>
推しカード:中[三元牌]
どうも~~~~~~!!!!!!!
夏が終わってもまだまだ元気な小鳥遊さんです!!!!!!
中、かわいいと思います。推しです。
推したっていいじゃない大好きなんだもの。
というわけでまたまたお話できる機会をいただけましたので!!!!!!
今回も譜面のお話させていただきます!!!!!!!!!!
セガNET麻雀MJ -O.N.G.E.K.I. MIX- [LUNATIC]
はい。わたしです。っていうのは半分だけホントで、
様々な凝った演出は、「これやりたい!!!!!!」
ってことをまとめたものをお渡ししてアマリリスさんに作っていただきました。
本当にありがとうございました。
譜面の配置は全部わたしがやっております。
MJやってた時から「この曲で音ゲーするならこんな感じかなぁ?」
っていうのを詰め込んでみたつもりです!!
せっかくのメドレーということなので、
各楽曲に合わせて画面のスクロールスピードを変えてみました。
ゲキチュウマイは3機種とも固定のスクロールスピードで譜面が流れる中、
普段から遅くなったり速くなったりするオンゲキならではかなと思います。
奏坂の最強をめぐる一戦、皆も体験してもらえたら嬉しいです。
(なんで三麻なのかわかりませんが……)
ちなみにわたしも三麻の方が好きです。
派手な役いっぱいできるからね!!!!!!!
ちなみにMJは 強者/飛龍 ぐらいまでやってます。
これから最強位目指して頑張ります!!!!!!!!!!!
MAGNETAR GIRL [MASTER]
いつも元気いっぱいな柚子のオリジナル初14ということで、
元気いっぱいな感じの譜面に仕上げさせてもらいました!!!!
(落ち着きがないって言った方が正しいかもしれない……?)
曲調的にも走り抜けるところは走り抜けたい曲だったので、
落ち着くところと元気なところのテンションの差がすっっっっっごいです。
特に目立つのはサビ!!!!!!!
複雑なリズムのメロディーがずっと鳴っているのを、
SIDEボタンの4つ打ちと組み合わせて、
だいぶオゲンキな譜面になってくれたと思います!!!!!
元気いっぱいではちゃめちゃな柚子のことを上手く表現できていれば嬉しいです。
遊んでみてね!!!!!!!!!!
Falsum Atlantis. [MASTER]
ボス曲大好きボーイ参上!!!!!!!!!!
前半はとっても”オシャレ”に魅せるアマリリスさんに、TAP以外の要素でかなり攻めてもらった譜面にしてもらいました!!!!!!!!!
というわけで後半、具体的にいうと12分のところが終わった瞬間ぐらいから担当してます。
そもそもkanoneさんの中速BPMは大好物(maimaiの雷切-RAIKIRI-もそうですね)
ですので、ボタンで鍵盤捌きまくるやつをやりたいなとずっっっっっっと思ってました!!!!!!!!!
当時一緒に出たもう片方のボス「Don’t Fight The Music」はギミックで攻める、
と決まっていたので、こっちは真っ向勝負!!!!!!
というイメージで作ることを決めていましたので、かなりタイミングよかったですね。
とはいえ、やはりこの曲をイメージ付ける特別感を出したかったので、
何か鍵盤の真っ向勝負しながらできることはないかと考えた結果が、
5レーン(って勝手に呼んでます)での複雑な16分鍵盤ですね。
今までって緑と一緒に来る同時押しだったり、単色4つずつの移動する交互やらで使用したりしてたので、結構見やすさには配慮して作っていたつもりです。
16分で鍵盤を捌くのに、左手の青と右手の赤が来る場所を重ねちゃったら、
ただただ分かりづらい鍵盤になっちゃうかな……
と心配していたのですが、これが思ったよりもできる!!!!!!!!!
同じレーンに来るノーツを違う手で取りあう感覚が独特な、
今までにない感じの譜面になったと思います。
ぜひチャレンジしてみてね!!!!!!!!!!
というわけで今回は、特に印象が強かった3曲をご紹介しました。
こういうの語る度に麻雀の話しかしてない気がする……?
面白いから仕方ないね!!!!!!!!!!
そんなこんなで最近はテキサスホールデムにも手を出し始めた
小鳥遊さんでした!!!!!!!!
<アマリリス>
推しカード:逢坂 茜[Daybreak Angels]
はじめまして、あるいはお久しぶりです。
音撃譜面部のアマリリスです。
突然ですが、音ゲーの主役はなんでしょうか?
まずは楽曲、次にその楽曲を楽しく遊ぶための譜面、そしてオンゲキにはそれに加えてオンゲキシューターズという魅力的なキャラクター達もいます。
そこに譜面制作者が主張しすぎるのは違うのではないか。我々は言葉ではなく出来上がった譜面で語るべきではないか。
そんな格好つけたことを考えつつ、自分自身も制作の裏話やこぼれ話を読むのは好きなタイプなので、最近作った譜面について少しだけ語らせてください。
サクライロフワリ[MASTER]
この曲を初めて聞いた時、ものすごくポップながらも音ゲーでしかあり得ないという絶妙なバランスにシビれたことを今でもよく覚えています。”Be spring star“のリフレインと同時に頭の中に満開の桜の樹と宙を舞う花びらが思い浮かぶ春らしさもあって素晴らしい楽曲ですね。
オンゲキの表現力で春満開な様子を、そしてSEGAの音ゲーならではの4分ノリであっても大きな動きで楽しめるサビを、そして少しの音ゲー的な指押しを全て詰め込んだ譜面になっています。
種明かしをしてしまうと桜色のレーンは赤と青のレーンを重ねているのですが、画面の中央に引いてあるレーン以外はボタンを押すと凹むので赤か青のボタンを押すとレーンが分離してしまうのです。そのため、この譜面でピンクのレーンが引かれているパートでは「赤と青のTAPが全く置いていない」か「赤と青のTAPを常に同時に押している」という配置になっています。
桜が綺麗に咲いているからこの譜面を遊ぼうかな、という譜面になっていれば幸いです。
Falsum Atlantis.[MASTER]
これまでのオンゲキのボス達と比較すると少し遅めのテンポでいわゆる「横に広い」と言われるようなタイプの難しさの譜面ですが、実はこの譜面で1番やりたかった部分は、セツナの周囲に舞っている剣をイメージした弾幕が逆走してから高速で降ってくるというギミックでした。セツナの強敵感と楽曲の格好良さをオンゲキらしい視覚的なインパクトで表現できていれば幸いです。
後半はボス曲大好きボーイの小鳥遊さんにバトンタッチをしてTAPのインパクトも強い譜面にしてもらいました。
Ruler Count, Zero[EXPERT]
ご存知の通りオンゲキで一番格好良い曲ですが、ミストルティン先輩がMASTER譜面を作りたいということで自分はEXPERT譜面を担当しました。最後まで譜面を打ち込んでプレイしながら調整をするうちに改めて曲のかっこよさにテンションが上がってしまい、思わずR.B.P.のユニットロゴをお絵かきしてしまいました。
MASTER譜面はパワフルかつテクニカルなムズ楽しい譜面ですが、のんびり遊びたい時はこちらのEXPERTも遊んでみてください。落ち着いたオシャレなAメロや激しいサビや間奏の変拍子などをしっかり楽しめるように作ったつもりです。
give it up to you[MASTER]
ご存知の通りオンゲキで一番良い曲ですが、Kiss Me Kissの続編的な譜面を目指すにあたってBPMがかなり速くなっているため、急にあの配置(中央の3レーンを赤と青のレーンで挟み込む形)が登場しても対応できないというのが譜面制作上の最初の課題でした。
また、同じユニットの曲とは言えただのKiss Me Kiss 2で終わってしまうわけにもいけないので、ハーフテンポになっているBメロと音数の少ないCメロでエッセンス的に例の配置を使い、サビはBPMの程よい速さとD’N’Bの裏拍のノリとボーカルが同時に楽しめるような別のパターンで攻めるという形になりました。個人的にはCメロで中央のピンクのレーンが4小節かけてゆっくり開いていき例の配置になっていくところがかなり気に入っています。
余談ですが、特にキャラクターが主役であるオリジナルのボーカル曲では、冒頭に書いたように譜面制作者はあくまで脇役に徹してNotes Designer名義であまり遊ばないようにしていたりします。
おやすみのうた[EXPERT]
譜面の速度変化なしにBPMの激しい変化を表現するために弾のスピードを曲のテンポに合わせて変化させています。
前半と後半のサビは全く同じ配置で楽曲のテンポと弾だけが違うのですが、その2つが違うだけで大きく印象が違う譜面になっているかと思います。もし良かったら弾のスピードに注目して遊んでみてください。
No Limit RED Force[LUNATIC]
すっかりおなじみとなった周年記念のLUNATIC譜面ですが、今回は音ゲーらしさ重視でトラックの音をメインに取った譜面になりました。ボーカル楽曲では普段あまりやらないスタイルの譜面ですが、こういった譜面ができるのもLUNATICならではないかと思います。
お気づきの方も多いかとは思いますが、歌い出しの譜面は完全にMASTER譜面と同じ配置、落ちサビの赤HOLDからレーンの色が変わるのはMASTER譜面の逆の配置になっていたりします。
GODLINESS[MASTER]
オリジナルのボーカル曲で初のLv.14ということで下の難易度ではあまり見ることのないフィールド外に大きく飛び出すHOLDや変速ギミックを使った着弾位置の予告をしてからの弾幕など派手な要素がたくさん入っています。
歌詞の通り、セツナの孤独で己の信じる道を突き進む強さを表現できていれば幸いです。
カラッポ・ノンフィクション[MASTER]
爽やかな男性ボーカルが魅力のこの曲ですが、ゲームで遊ぶのにピッタリな静と動のメリハリが効いたオシャレトラックも素晴らしいですね。
サビに向けて徐々に盛り上がっていく山を作っていく過程が譜面制作では個人的には一番好きなのですが、この曲は特にそこを楽しみながら作ることができました。
落ちサビではあえて何も起きず何の変化もない4小節がありますが、音ゲーの譜面において「何もしない」ほど置くのが難しく、キマると格好いい譜面もないでしょう。
オンゲキの場合はノーツ以外にもレーンやフィールドなど様々な表現があるので本当に何もしない譜面を置くには特に勇気が必要ですが、この曲ではなかなかキマったんではないかと思っています。
譜面を作っているとだんだん何が正解かわからなくなってくることも多いのですが、音ゲーチームには素晴らしい仲間達がいて、様々な視点で自分では気づかなかったような感想やアドバイスをもらうことができます。そんな恵まれた環境にこの場を借りて感謝の言葉を述べさせていただきたいと思います。
そして我々が日々ああでもないこうでもないと頭を悩ませ話し合いながら作った譜面を遊びにゲームセンターへ足を運んでくださるプレイヤーの皆様にも、お礼を言わせてください。
いつもありがとう!これからもよろしく!
<すきやき奉行>
推しカード:柏木 咲姫[二人きり]
こんにちは。初めましての人は初めまして。
CHUNITHMやmaimaiでも譜面を作っています、すきやき奉行です。
カッコイイ枠の名前として「Magistrate」も使用しています。カッコイイよね。カッコイイって言って
縁あって会報を書かせて頂ける事になりました。わーい
そういえばCHUNITHMの方でもあまり自分の情報は出してませんね。
これを機に少しだけ書かせて頂きます。
Singularity(Arcaeaさん)やTrinity Departure(東雲つむぎさん)のMASTER譜面を
見て頂いた感じでお判りになる方もいらっしゃるかもしれませんが、
「ボタンをバシバシ叩くタイプ」の譜面が好きです。
そういったゲームを長い期間遊んできました。トータルで24年くらい。長っ
24年くらいの歴史の中で、某大会の黄色いシャツを着てプレイをした事もあったりしました。
懐かしい。
◆Singularity(MASTER)
ボタンをバシバシ叩くゲームが好きなので、「ボタンをバシバシ叩きたい!」と言う願望がそのまま譜面に表れてしまっています。
そのおかげ(?)か、初稿は非常にやりすぎてしまい、卓上調味料を全部倒されてしまいました。
元の譜面の再現や、個数等バラバラの乱打をめちゃくちゃ置いていたんですが、
「人類はそこまで進化してない」みたいな感じで言われたのを覚えています。すまん
バシバシ叩きまくりたい願望をなるべく抑えつつ、ただちゃんとバシバシするところはバシバシしつつ、それでいて視覚的に難しくならないよう気を付けつつ…
なんか、このゲームの譜面を作るの、難しくないか?
◆だれかの心臓になれたなら(MASTER)
サビの回数が多くて、とうとう終盤に
「すみません!!!!我慢できませんでした!!!!!!」
と謝罪をし、4レーンや6レーンを敷いてボタンをバシバシしていました。たのしい
6レーンを敷いてボタンをバシバシしていたら、
「これ、オンゲキだと難しいんですよ」
と言われ、カルチャーショックを受けました。が、自分もLiftOffの終盤でよく騙されているので
「確かに…」と言う気持ちにはなりました。やっぱ難しくないか?
◆Lostwizz(MASTER)
前半サビを凄い形にしたらアマリリスさんに凄い顔で
「サビが凄いヤバいです、これ難しすぎでしょう」と凄い剣幕で言われました。
この文章は凄い盛りましたが、事実ヤバいとは言われました。すまん
初稿は「右手が2連打で左に動いて行き、左側のレーンを侵食し赤まで行ってから折り返し、
でも左手は赤と緑の4分打ち」でした。
左手が3連打に見えるけれど、しっかり研究すれば出来るよね!!!のノリで配置をしましたが、
視覚的難易度の高さとあまり楽しさに繋がらないと言う理由により、今の形になりました。
マジで難しくないか?
◆Trinity Departure(MASTER)
CHUNITHMのテキストの方で軽く触れましたが、本当に簡単だと思っていました。すまん
ボタンをバシバシなるべく正確に叩く人生を送っていた為、プレイヤーの皆さんやオンゲキ班と
自分の難易度の認識が全く合っておらず、オンゲキ班の皆さんにサポートして頂きました。
その節は本当にありがとうございました。ホントすまん
意見を色々頂いたり話し合っている途中で、緑化委員長だったかな?
「オンゲキのトランス曲の中では地力A+か地力Sくらいだと思いますね」と言われ
めちゃくちゃ笑ったのを覚えています。
Sparkleは個人差Sらしいです。難しいわもう。
そろそろ書く事も尽きてきたので、得意な譜面と苦手な譜面でも書いておきます。
得意な譜面はArcaeaさんのSingularity(MASTER)、felys –final remix-(MASTER)
苦手な譜面は四月の雨(MASTER)、Burning Steel Inferno(MASTER)
Burning Steel Infernoは初プレイ時、壁ボタンがフィールドの上を
行ったり来たりしているのを見て大きな声を出してしまい、筐体からの誠意も特に何も無くSランクで終わりました。
ちなみにここ最近はおうちでキーボードをバシバシしております。
ではまたどこかで。みんなは節度を守ってボタンをバシバシしようね。
<Redarrow>
推しカード:藤沢 柚子[ギーコギーコでトントントン]
お初にお目にかかります。普段チュウニズムメインで譜面を制作しているRedarrowと申します。
最近オンゲキの方でも譜面を制作する機会を頂ける様になってきた為、話すネタもあるだろ!って事でこの場を借りて挨拶する事が出来ました。
実はチュウニズムチームに入る前に一番プレイしていた音楽ゲームはオンゲキで、今自分がこのゲームの製作に少しでも携われている事が夢のように思えます。
オンゲキでの譜面制作についてですが、普段チュウニズムで譜面制作をしている時以上に攻めた譜面の作りを意識しています。
当然ですが自分はオンゲキ譜面班の方々に比べてオンゲキの譜面制作の経験値が圧倒的に足りません。オンゲキ譜面班の方々を模して譜面を組み立てても敵弾の形やオンゲキならではの配置、譜面の魅せ方等で到底敵いません。
そんな自分がこの土俵でどうやって戦えるか、他にも方法は色々あるかとは思いますが普段譜面を作っている時のストッパーをある程度外す事でした。
結果、オンゲキは少しでも何かやらかそうとすると難易度が跳ね上がってしまうゲームなので自分の譜面は高難易度が多くなってしまいました。
難易度を上げなくても攻めながら何かしらは出来るポテンシャルを持っているゲームなので、今後は出来ればもう少し下の難易度の譜面も作りたいですね。
というわけで作った譜面の話をします。
■Stargazing Dreamer
初めて作ったオンゲキの譜面です。
以前登場した同じ作曲者様のTitaniaには並々ならぬ思い入れがあり、これは絶対に作りたい!と居ても立ってもいられず立候補しました。
初譜面でR.E.D.稼働最初のボス楽曲を担当するのはリスクが高いのでは?(当時はメインのチュウニズム側でも高難易度譜面を作った経験がありませんでした)という疑念もありましたがオンゲキ譜面班の方々の後押しもあり、挑戦する事にしました。
疑念通り超苦戦しました。そもそもオンゲキのエディターが難しい!おぼつかない操作のまま時間を掛けて譜面を作る訳ですが、筐体でやってみるとそもそもプレイ不可能な譜面が降ってきました。
自機が右端に居るのに右フリック来た!レバーを片手で持ってる時にいきなり両手を要求されても押せない!視線はそこに無いからそれは見えない!…ぐっちゃぐちゃでした。
プレイヤーの頃はストレス無く当然の様に遊んでいた数々の譜面を見返してみると、とても気が付かない細部に至るまでしっかりと誘導がされていて、改めてオンゲキの譜面のクオリティの高さに驚かされました。
失敗しながら少しずつ進んで、在宅期間が重なったり色々ありましたが(かなり端折ってます)なんとか完成させました。
おそらく今まで譜面制作を行ってきた中で一番苦戦した楽曲でしたがとても良い物に仕上げることが出来たと自負しています。色々助けて頂いたうさぎランドリー先輩には感謝してもしきれません。
譜面からTitaniaの香りがするのは完全に自分がこの曲を聴いた時の感性によるものです。気持ちが溢れちゃった。
■エータ・ベータ・イータ
ものくろっくセンパイとのオンゲキ初合作です。
「やりたい事詰め込んで投げてくれれば調整するよ~」と心強すぎるお言葉に甘えて、サビ手前のフレーズ以降を担当して好き放題暴れ回りました。
というわけで白状しますが、例の壁縦連を置いたのは自分です。容疑者は「エディターでカチカチ壁を配置している時は気持ちが良かった」等供述しており…
冗談はさておき、どういう経緯であの配置になったのかの話をします。
この楽曲の作曲者様の作風で一番当てはまる、おそらくユーザーの皆様も期待する要素が『縦連打』です。
楽曲を聴いた時点で決まっていた事は『縦連打を目玉にする』です。これに関してはものくろっくセンパイも認識は同じ筈。
そして大きな縦連打を仕込めそうな場所を2つピックアップします。
それが完成した譜面でいう『螺旋形状(?)の縦連』と『壁縦連』の場所ですね。
最大の見せ場にしたい場所は後者で、前者は長い縦連打でも今までで見たことのある形状で勝負します、ボタンの縦連打ですね。(YURUSHITEを参考にしました)
さあ最後の縦連をどうするか、ボタンの縦連は使用済み、前者をもっとナーフして『螺旋形状の縦連』を最後に持ってくる択もありますが今更この形がオチに来ても明らかにインパクト不足です。縦連打が来るんだろうなあと想像されやすい楽曲の筈なので縦連打で印象付けたい!
DRAGONLADYの同色縦連はこの楽曲には長すぎる、そもそも自分で出来る気がしません。2連や4連に小間切れさせるのだけは違う。あれ?3色ボタンもう使えないじゃん、じゃあ残ってるのは…?
はい、壁ボタンを容赦なく配置しました。でも出来ないと意味ないよなあと筐体に送って確認してみたら意外と出来る!力まず叩くのがコツです。
という経緯で初稿からこの配置になった訳ですが、これものくろっくセンパイが許してくれるかな?ダメですって言われたら今書いた経緯を手札にバトルしようと思いつつ出来た譜面をバトンタッチ。対戦よろしくお願い申し上げます。
そして数週間後、ものくろっくセンパイが全体的に整地した譜面をプレイさせて貰うと…ラストの壁残ってるしなんか凄いフィールドになってる!あとサビの縦連の終点が壁との同時押しになってる!?
初稿は壁縦連地帯の手前もちょっと小難しかったのですが、主役の壁縦連の為に大胆にも8小節分を『気を遣う必要のない場所』に仕立て直して頂けたのが一番感動しました。
ここまで長い壁縦連自体、今までのオンゲキで見たこと無い物の為、譜面のクオリティリーダーでもあるものくろっくセンパイとやるやらないの熱い攻防を予想していたのですが。
ものくろっくセンパイ「あれしかないよ」
ぼく「ですよね!」
!!!完成!!!
■蛙石
直近のアップデートで高難易度ばかり担当していた為、ゆったりした曲調の楽曲に挑戦したいと思って製作しました。
サビで6レーンのままレバーに緊張感を持たせたい!を軸として譜面を作り、なんだか体験した事のない不思議な譜面に仕上がりました。
先駆者様であるドーナツホールMASTERの配置もサビ前で少し出したりしました。同時押しで捌く形になっていますが。
上記のテーマを突き詰めて最後まで譜面を打ち込んでいたら『一切壁が無い譜面』が意図せず爆誕してしまい、ずっと地面に手がある状態でも譜面として成り立たせる事って出来るのかとオンゲキというゲームのポテンシャルの無限大さを感じました。
この譜面実は2稿目で、初稿はイントロ以外全て没になるという事がありました。
サビで6レーンのままレバーに緊張感を持たせたい!+とある強烈なテーマを組み合わせて最後まで走り切ったのですが、試しにプレイしてみた方々が次々と爆発してしまい、ものくろっくセンパイから「これは申し訳ないけど通常譜面として落とし込めない」との事でほぼ全て没になりました。攻めすぎて大きくコースアウトした事例です。
この初稿のおかげで生まれたのが現在の譜面なので結果的に良かったですが、いつかこのテーマでLUNATICでもいいので再チャレンジしたいなと思っています。対戦よろしくお願い申し上げます。
■EXPERT譜面について
ごく稀にEXPERT譜面も作っています。
オンゲキ、というよりゲキチュウマイのEXPERT譜面の作り込みは素晴らしく、ユーザー時代はオンゲキのEXPERT譜面の話で友達と盛り上がったりしていました。
基本的にEXPERT譜面のノウハウがあるオンゲキチームの皆様が作るからこそ素晴らしさが際立つのですが、たまに爆弾みたいな譜面があるのも良いと思うんですよね。(オタク早口)
自分が爆弾を投下したい!という事で少ない頻度で攻めた譜面を作成させて頂いています。
MASTER譜面でもストッパーをある程度外していると書きましたがオンゲキのEXPERT譜面はストッパーなしで製作する気概で挑む様に心掛けています。たまにチュウニズムでもやってます。
Viyella’s ScreamではBPM228の長いトリル、LAMIAでは「13+でいいよ」と言われたのを良い事に3レーン+軸の混合フレーズや4、5レーン等、実は今までのEXPERTでやってはいけない事をやったりしました。
MASTER譜面と同じく難易度が跳ねがちですが、これからも機会があれば作っていきたいと思っています。
文章に起こしてみたら思っていた以上に書くことがあってビックリしました。
推しカードの話ですが、カード名、謎のシチュエーション、Garakuta Doll Playのボス登場のタイミング、全て好きで選びました。因みに推しキャラは逢坂茜です。
最近ユーザーとして一番プレイしていた時程オンゲキをゲームセンターでプレイ出来ていなくて腕が鈍ってきている次第なので、LAMIA(出来ません)とApollo(出来ません)にボコボコにされながらゲームセンターでも楽しみたいと思います。
機会があればまたお会いしましょう、それでは。
<アミノハバキリ>
推しカード:逢坂 茜[世界征服☆大作戦]
はじめまして!アミノハバキリですッ!
普段は主にCHUNITHMで譜面を作っています。オンゲキはというと譜面作成以外では直接的なお仕事はしていませんが、今バージョン(R.E.D. PLUS)の楽曲ラインナップからRevoさん緑化委員長さんあたりに「東方Projectのいい曲教えてくださ~い」とお話が来るので名曲、有名どころ、オンゲキに合いそう!完全な趣味!といった観点等で提案しています。
「なんでお前なんだ?」って疑問があると思うのですが、実は東方Projectというコンテンツにどっぷりと浸かりきっていたことがありまして。どれくらいかと言われると、全原作全難易度クリアとか、二次創作ゲームもたくさんプレイしていますし、制作にもほんの少しだけ携わったこともあります。あとは同人誌即売会で壁の方に追いやられて本を販売していたこともあったり、最近ではものくろっくセンパイとかと一緒に東方アレンジをよく書いてくださっているグループさんのライブにも赴いたりもしていました。
という具合にはこのコンテンツには知識も思い入れも人一倍あると思っているので、楽曲の提案も「まかせろッ!」といった心意気で選定しています。
提案して一部採用していただいたからには譜面も作らなきゃな~って事で、いくつか譜面も制作させていただきましたので、そちらについても少しお話させてください。
【Bad Apple!! feat.nomico (豚乙女 Ver.)(EXPERT)】
まずはこちらから!右も左もわからずエディターに触れる状態から作り始めた上に、作った事のある方々にアドバイスを乞うたところ、
????????「基本的にきしめんを敷いていくと楽だよ~」
??????「付点のリズムはおすしを置くのがオススメ!」
????????「最後の3つ同時押しホールドはバナナにするといいかも」
……………………………………………………………………
?????????????????????????????
と混乱を招くところからスタートしたのがいい思い出です。上記謎ワードの詳細に関しては前回音撃譜面部会報の一ノ瀬リズさんのメッセージをご覧ください。
譜面の内容に関してはEXPERT譜面とはいえ妥協せず音を拾った上、おすしがたくさん置いてある譜面になっておりますので、どうぞご賞味ください。(?)
【明星ロケット(MASTER)】
こちらの楽曲の原曲「レトロスペクティブ京都」といえば…というところからスタートしました。ゲームも終盤、なかなか難しくなってきて一番インパクトの強いものはなんだったかな~って思い浮かべた時、そこまでプレイしたことのある人は大体「金閣寺」って答えると思います。(もはやトラウマ)
形はまるで違えど、STGとしての括りはギリギリ同じだろうと思ったのでなんとか再現できないものかと考えましたが、通常譜面だし…X座標移動しか出来ないし…等様々な懸念が生まれてしまいました。
なので、STGはかせのものくろっくセンパイにそもそも再現しても大丈夫か相談したところ、
「むしろうちのチームの人はそういうことあまりやらないから是非やってほしい!」
とのことで、新難題「金閣寺の一枚天井」が再現される運びとなりました。
いざ打ち込み!演出がんばるぞ~の意気込みで弾を配置、シャッターもOK!
……………………………………………………………これどうやって弾消せばいいんだ?
って事で演出に強い譜面-100号さんのところに救難信号を出したら一瞬で解決してくださり、演出部分完成!(本当にありがとうございました)
壁弾とばら撒きの差も出しつつ、シャッター周りの弾だけ消すことも出来て大満足です。最後に私はドラムを叩いた気になるのがとても大好きなので、満遍なく両手で交互打ちだったり刻んだりしている譜面が完成しました。
初めてのMASTER譜面で結構不安でしたが、いざ世に出て金閣寺に気付いてくれた方が結構いたみたいで本当にやってよかったなと思いました。
【断罪は遍く人間の元に(MASTER)】
先に白状しておくとこちらのバンドの大ファンでして、くどいようですが何度もライブに赴いていました。特にドラムの方が演奏するにあたって終始ツーバスドラム(以下ツーバス)を叩いて(踏んで)いるのでとても印象に残ります。2時間とかほぼぶっ続けなので。
ということでこちらの楽曲もほぼほぼ終始ツーバスが鳴り響いております。どうオンゲキの譜面に落とし込むか考えたところ、常にボタンで交互打ちっていうのも飽きが来てしまうので、壁やフリック、終いには弾、ベルにもツーバスを担当していただきました。
譜面も完成に近づいた頃Bメロ部分でツーバス担当の弾がフィールド横付近に流れているだけの割と退屈になっちゃう問題が発生してしまったのですが、ツーバス弾の間をフリックの動作で避け、なんならツーバスの一部になっているベルを取得するという革命的提案をものくろっくセンパイからいただき、自分の中で全てハマった感じがしてとても気分が良くなってしまいました。
最後に間奏の弾幕部分ですが、どんどんやっていこうの試みで
開海「海が割れる日」もとい「モーゼの奇跡」を再現してみました。壁をめちゃくちゃにギザギザさせる試みは結構斬新だったんじゃないかなと、我ながら。
(最初はもっと表現性を高める為にトンデモ鋭くギザギザさせていましたが、させ過ぎてエラく処理落ちを発生させてしまいました)
◆最後に
CHUNITHMでは私が発〇皆なんたらってだけでVARIETY楽曲をよく押し付け任せていただく事になるので攻撃力が高そうな譜面が完成するのですが、オンゲキにおいてもその辺の知識とかノリを活かせるように(活かしていいのか?)今後はジャンル、難易度に縛られずに譜面をプレイ、制作していけたらいいなと思っています。
この会報、書く前はそんなに数多く譜面は担当してないし自分語りして終わりそうだなと思っていたのですが、譜面3つに対して結構な量になってしまいました。拙い文章で、すみません。
ここまで読んでくださり本当にありがとうございました!
今後もゲキ!チュウマイ共々よろしくお願いいたしますッ!!!
<みそかつ侍>
推しカード:結城 莉玖[夢に向かって]
こんにちは。みそかつ侍です。
前回の会報では規定の文字数の2.5倍の量になってしまい申し訳ない気持ちで原稿を提出したのですが、蓋を開けたら大体皆さん普通に破ってきていました。
今回は文字数とかあまり気にせず、お伝えしたいことはどんどん書いていこうかなと思います。
大変長いので全部読みたい人は時間があるときに読むべし。
さて、オンゲキR.E.D.あたりで自分が譜面部に入って間もなくして、ロシェ先輩、Techno Kitchen先輩、譜面-100号先輩の3名がオンゲキ部からチュウニズムへと異動してしまいました。
普段チュウニズムをプレイしている方は、最近懐かしい顔ぶれが戻ってきてなんとなく察していた人もいるかもしれませんね。
異動後もなおオンゲキの譜面を時々手伝いにきてくださる先輩方には本当に感謝しかありません。
オンゲキR.E.D. PLUSは自分が3人の先輩の分を引き継ぐ勢いで力を入れた作品なので、自分の中では大変思い出に残るシリーズになりました。
そんなわけで、今作の自分の譜面を登場順に一つずつ振り返っていこうと思います。
◆天空カフェテリア(MASTER)
珍しくPOPS&ANIMEのMASTER12を担当した気がします。
本当はもっとこういうのも作りたいんですけど、収録曲を決めている緑化先輩やRevo先輩が大体取っていってしまうので、「自分にわかなんで…出しゃばってスミマセン…」といつも引き下がってしまい中々作るタイミングがありません。
丁度アニメが放送されていたのでそれを見てほっこりしながら、譜面の方はMASTER譜面の基礎を詰め込んでみました。
MASTER触りたての人でもやりやすく、かつ練習になる譜面になっていたら嬉しいです。
「くるんっとひとまわり ほらダンスダンス」では、くるんっと回るオンゲキキャラ達にも注目です。
たまにMASTER11+以下がないと話題になってたりなかったりしますが、純粋に叩いた時の満足度をやっぱり優先したいので中々作れずにいます。
低難度のMASTERがあるべきという意見は同意なのですが、もっとゆっくりとした曲調じゃないとMASTERのあるべき姿としては難しいです。
例えばPerfect Shining!!のMASTER譜面を見返してみて、今の時代にこの曲調でこの譜面が出てきて多くの人に認められるかと考えてみると首を捻る結果になるんじゃないでしょうか。
密度的に見てもチュウニズムのレベル11の譜面を作ってる時の感覚がこの譜面くらいなんだと思います。
本音を言えば、他機種と比較した数値(レベル)なんかで判断せず譜面の中身を見てくれ!っといったところなんですが、そろそろこの問題もなんとかしなきゃいけないね〜とは思ってはいます。
◆Realize(MASTER)
Aメロの「切り捨てられてしまった可能性 不可逆で再生は二度と叶わない」って多分こういう意味だよな〜というのを譜面に起こしたんですが、あまり気付けてもらえなかったみたいなので、アニメや小説で内容を知っている人はぜひ譜面を見てみて欲しいです。
どうしてもプレイ中はノーツ以外の周辺情報を意識から削ぎ落としてしまうので、こういうシンプルな演出ももう少し上手く見せていきたいですね。
ポップスにありがちですが、サビ前は細かいリズムだったのにサビに入った途端に長めの音になるタイプの曲によく苦戦します。
自分の譜面の作りとして、サビ入りで「ここサビ感!」を譜面で出すよう意識しているのですが、こういうタイプの曲だと細かいTAPが一切置けないので結構困るんですよね。
チュウニなら体を大きく動かす系のスライドとかで何とかサビ感を出すのかもしれませんが、オンゲキだと曲の序盤から頻繁にレバーを動かすので、レバー操作だけだと中々大きい動きを作りづらいんですよね。
何とかサビ前の焦燥感からのサビ入りでの解放、そしてアウトロへの躍動感へといい感じに繋がる譜面に仕上げたつもりなので、ぜひプレイして体感してみてください。
◆心予報(MASTER)
ラスサビで街がピンク一色に染まっていくMVを見て「これは演出に使える!」と思ったら〜、
2週間先に出たサクライロフワリとネタが被りました〜。
チクショー!!
作りはじめはどちらもほぼ同じタイミングだったんですが、一本取られたぜ。
サビのウキウキ感をレバー操作に反映させたつもりです。
音に合わせてレバーを押したり引いたり、オンゲキ本来の面白さが出てると思います。
「視線が愛 相まって」の部分は、オンゲキ初代で私が感銘を受けたヒビカセの「見つめ合う あなたと二人」と同じ表現をしています。気づきました?
そういえば、おそらく赤青HOLD→緑TAPの配置が押しづらいというニュアンスのコメントをよく見かけました。
元々は青HOLD→緑TAPで配置していて、筐体でプレイするまで自分も気づかなかったのですが、プレイすると赤青レーンを被せて見せているピンクのレーンが青ボタンを押した瞬間に分裂して悲惨な見た目になり、断念して今の形になりました。
普段ピンク色のレーンは、5レーン配置でフィールドの真ん中に引く場合がほとんどなので完全に忘れてました。
そういえばこのゲームそういう仕様でしたね。
サクライロフワリの回避の仕方が鮮やかすぎて、何も言葉が出ません。
許してくれ〜い。
◆最っ高のエンタメだ!!(MASTER)
この曲を初めて聴いた時の衝撃が忘れられません。
キャラクターソングの中でも音ゲーマーにここまでぶっ刺さる曲って中々ない気がします。
最っ高の曲には最っ高の譜面を、ということで力を入れて作りました。
表拍と裏拍で地上と壁を行ったり来たりする手の運びを軸に、異世界に連れていかれたり、ちょっとちぐはぐだったりと、あたふたする二人を表現しました。
中盤の加速地帯が一番悩んだパートで、音に合わせて二人の掛け合いをうまいこと表現したかったのですが、ちゃんと音を拾うと演出面で何もできない状態に。
悩んだ末、MASTER譜面では「音ゲーが十分難しいからノーツにちゃんと集中させる」ということにして余計なお絵かきは避ける方向にしました。
そのかわり、ロシェ先輩がEXPERT譜面でいい感じに二人の掛け合いを表現してくださったので、ぜひそちらもご覧ください。
あとロゴはなんか描かなきゃいけない流れな気がしたので頑張って描きました。
◆Altale(MASTER)
「オンゲキに合うのか?」と思っていたので全く自信がない状態で譜面を作り始めましたが、作り終えたら全然そんな心配はいりませんでしたね。
大好きな曲なので結構張り切りましたが。
レーン周りを綺麗に曲げたり出し入れしたりすることで、何とかエモい感じが出せたと思います。
レーン・フィールドはプレイ中にあまり意識していないところだと思いますが、何もせずまっすぐ伸ばしてるだけの場合と比べると、手の動きは全く同じなのにびっくりするほど体感値が違います。
他の音ゲーと違って、ノーツが叩けない微妙な空白もレーンやフィールドの変化を見せてあげることで退屈せず、叩かない「間」をいい感じに担保できるのがオンゲキの譜面の素晴らしいところですね。
いろいろな機種の音ゲーに収録されているこの曲ですが、サビに入ってから曲の盛り上がりに反して急激に簡単になりアンバランスな譜面になりやすいので、オンゲキでは「いや違うんだよ、ここからなんだよ!」といった感じになるように注意して作りました。
指の拘束がきついですが、そこから壁へ解放される気持ちよさを感じてほしいと思います。
最後の終わり方もオンゲキならではですね。
一切叩かないのに出てくるこの緊張感は他の音ゲーでは中々味わえませんね。
また、何回か繰り返されるピアノのメロディーは音の高低にできるだけ合わせて配置しています。
このゲームはノーツの配置を音階に合わせることをほとんどしないのですが(というか片手に3鍵しかないので合わせることがほぼ不可能)、ピアノを弾いている感覚を味わっていただけたら嬉しいです。
◆ラクガキスト(MASTER)
これぞラクガキスト!という譜面を目指しました。
ここまで鍵盤特化な譜面もオンゲキ3作目だから出せた感ありますね。
こういうこと結構3作目でやりがち(?)
とはいえ、今作はその後も鍵盤譜面が続いたせいか、中には鍵盤譜面に対してヘイトが溜まり始めた人もいたと思います。
曲の雰囲気を譜面に表したらどの曲もそうなるのは致し方なしって感じではあるのですが(譜面部としては曲にそぐわない譜面になることの方が悪いことなので←超重要!)、今後は色々バランスよく作っていきたいですね。
これを作り始めた頃は14+で要求される鍵盤力がいきなり上がるからそれらに立ち向かうための鍵盤練習譜面を14で出したいなくらいの感覚だったんですが、逆に言えば十分すぎるほど揃ったかもしれなくて、今作でぐんぐん鍵盤力が上がった人もいるんじゃないでしょうか。
この曲の話に戻りますが、激唱や消失と違って、歌詞に促音(っ)や長音(母音で伸びる音)が頻繁に出てくるのでどうするか悩みました。
歌詞を無視して叩き続けてもよかったのですが、そうすると間隔が空くとき・空かないときのルールがますます分からなくなると思い、歌詞の音通りに配置してみました。
当然リズムの認識が難しくなるので、同時押しを入れて区別できるようにしたり、手順を工夫したりして、ダメ押しで両側に弾を配置して何とか把握できるよう努めたつもりだったのですが、やはり難しかったようでした大変すみませんでした…。
初見でリズムを認識させることはどの機種でも常に課題で、他の人の譜面をプレイしてリズムがつかめない箇所があったら、「こうしたら分かりやすくなるんじゃない?」みたいなアドバイスをもらったり、自分からしたりすることが頻繁にあります。
実際のところユーザーの皆様にどんな感じで捉えられているのかは不透明な努力ではあるのですが、レーンの動かし方を変えたり、フィールドの見栄えを変えたり、前の展開と違う展開にしてみたり、焼け石に水程度かもしれませんが、色々工夫して何とか伝えようとしています。
よくあるのは、付点のリズムはTAPにベルを乗せてお寿司にするというものですね。
この譜面に関しては、もはやレーンを動かしたりベルを乗せたりする余地はないので配置だけで頑張るしかなかったのですが、残念なことに同時押しが交えたことでただ物量が増えただけという印象の人もいたかもしれませんね。
チュウニのラクガキストのように、TAPの大きさを変えてみたり、音が空く時にAIRをつけたりするような工夫がオンゲキでもできたら良かったのですが。
一応そんな感じで個人的には色々配慮して配置したつもりだったのですが、わからん!いう方はこの機会にぜひ歌詞を聞いてみてください。
自分も、曲自体は聴き馴染みがあったものの、譜面を作るにあたってちゃんと歌詞を聞くようになって結構繊細な歌詞をしていることに驚きました。
長くなってしまいましたが、ボタンをしばきたい気分の時は、ぜひこの曲を選曲してあげてください。
◆colorful transparency(MASTER)
「カラフルなのにトランスペアレンシー(透明)ってどういうことだ…?こういうことか…?」って感じで曲の一番ラストから作り始めた気がします。
最後のレーンの演出は結構気に入っています。
今作の曲の中で作るのに一番時間がかかったのがこれだった気がします。
一般的な楽曲とは全然違う曲構成をしていて、譜面を作るうえでは「え!!ここでそのフレーズ!?」とびっくりする曲展開に大変悩まされました。
普通の曲は「Aメロはこのメロディー、サビはこのメロディー」といった感じだと思うのですが、この曲に関してはもはやそんな概念がぶっ壊れていて、それなのに違和感なく曲が進行していくzts氏の作曲能力に大変驚かされました。
曲展開が普通と違うだけで頭がバグるのに、昨今のインスト曲としては中々見ないBPM帯なのも相まって、譜面が作れずに手が止まっている時間が長かった気がします。
後半はまあまあTAPが打ちやすい感じだったのでそれほど問題がなかったのですが、後半に対して前半が退屈にならないように頑張りました。
あまりにも譜面作成に詰まりすぎて、何かヒントにならないかイベントの内容について聞いたところ、「有栖の家を訪ねるのにジャングルを探検しにいく」という理解困難な説明を受けたので、途中のせま〜いフィールドは細い吊り橋を渡っているイメージで作りました。
フィールドから落ちたらワニに食べられると思って頑張って渡ってください。
◆ラストリゾート(MASTER)
曲を聴いてとりあえずリズムやべーって感じですが、歌っている時は16分、それ以外は24分できっぱり分けています。
曲通しての指押しに散々指をいじめられ、段々狭くなる逃げ場のないフィールドで逃げ回ったり、掴めずに消えていくベルだったり、何もかも嫌になって最後のフリックは自室のベランダから…。
という設定です。
嘘です。
半分くらい適当なこと言いました。
本当はゲーム尺チェックの際に「違和感なし!ヨシ!」って通したら、譜面作成のフェーズになって実はイントロのフレーズが4回も繰り返されてることに気づき、その結果ものすごい指イジメ譜面になりました。
申し訳ございませんでした。
仕事はちゃんとやりましょう。
結果論ですが上述のような世界観は出たんじゃないかなと思います。
とにかくずっと指押しなので、指押しマニアの方々は結構楽しめたんじゃないでしょうか。
ミラーかけて利き手じゃない方の手でプレイしたらめっちゃ指鍛えられそう。(他人事)
◆c.s.q.n.(MASTER)
わりかし新しめの曲なので思い入れというほどではないのですが、オンゲキ譜面部に配属されるちょっと前にこの曲に出会って、この曲を聴きながら新しい仕事に期待を寄せつつ都会の街を歩いていたことがあったとかなかったとか。
絶対オンゲキに合うと確信していたので、ぜひオンゲキR.E.D.で収録していただくようお願いしたものの色々と間に合わなかったので、R.E.D. PLUSにて収録させていただく運びになりました。
むしろ譜面作りが上達してきた後でよかったかもしれません。
途中まではイメージ通りに譜面作りが進行したものの、サビが思っていた以上に難解で「あ、これ結構難しくなっちゃう…」と懸念して、最初はすごいシンプルな譜面をしていました。
しかし、譜面を師匠に見せてみると「サビが地味すぎない…?」と、ぐうの音も出ない一言を言われてハッとしました。
俺がこの曲で作りたかった譜面はこんなものだったのか、違うだろと。
サビのメロディーに合わせてカラフルなTAPを目で追いかけてバシバシボタンをしばきながら壁やフリックで動きがついた譜面がこの曲でやりたかったことなんじゃないのかと、今一度初心を思い出しました。
レベルを抑えることに囚われすぎて、何一つパッとしない譜面を作るところでした。
結果、まあまあ難しくはなってしまいましたが、当時思い描いていた以上の完成度の譜面になり、自分的には大変満足のいくものができました。
難易度感をどうするか以上に、曲の展開や雰囲気、そして叩けたときの満足度を譜面に表現することがいかに大切なことか思い出した譜面でもありました。
楽しすぎて楽曲配信前は毎日のように会社で遊んでた気がします。
実際問題、嫌がらせのために難しくすることなんかほとんどないです(自分の場合は)。
というより、難易度とは曲の個性を譜面におこしたら勝手に付随してくるものなのです。
やりたいこととプレイ感、難易度と楽しさ、最終的にはそこら辺のバランスを開発側であーだこーだ言い合ってうまいこと調整しているつもりですが、そうやって最終的にできた譜面がユーザーの皆様にどう見えるかは実際に世に出してみないとわからないところが悩みの種ですね。
表記レベルに関しては、通りがかったじゃこレモン先輩が「まあSingularity(Arcaea様の方)よりは簡単だね!」と言ったことで13+になった気がします。
近い譜面傾向で比較したらそれが基準になっちゃうよね。
その時は自分も「まあ…」と同意してしまいましたが、やっぱり難しかったでしょうかね?(自分がレベル設定してるわけじゃないけど)
◆Secret Sleuth(MASTER)
サビの押し方は結構よくあるタイプのものですが、見た目をちょっといじるだけで普段とは違った感じになるのがオンゲキの不思議なところですよね。
曲のノリとかもあるとは思いますが。
曲のノリが良すぎて、ちょっと打ち込んだら普通に楽しい感じの譜面ができてしまったので逆にあまり語れることがないかも。
意識した点で言えば、めちゃくちゃ高速でハネる曲なので、トメを意識してみました。
高速でシャッフルビートを刻む中にトメが入ることでリズムも掴みやすくなり、全体としてバランスがよくなっていると思います。
なんかオンゲキのハネリズムって難しくなりがちなんですよね。
理由の一つとして、オンゲキは判定がそこそこ厳しい上にチュウニと比べてBREAK1つの失点が結構大きいので、ハネというだけで難しい要因になることは推測できるのですが、もう一つ譜面を作る側の観点で面白い理由があります。
それは、オンゲキ譜面の構成上の問題です。
チュウニやmaimaiが基本的に両手をずっと使える状態なのに対し、オンゲキは譜面の構成上、レバーを握りしめなければならない箇所において、片手の指押し力を強いられやすいんですよね。
曲のフレーズごとに違った見せ方・異なるプレイ感を演出する以上、一曲通して両手をボタンに降ろせる譜面って中々作るのが難しかったりします。(Baqeelaとか脳天直撃とか基本ずっと左手が地に着いているのに「飽き」が全くなくてすごいと思う)
人間という生物はたった数秒間の音楽・譜面に対しても「飽き」を感じやすく、似た譜面構成(ずっと両手を使う、ずっとフィールドの幅が同じなど)を曲中に繰り返されるだけで退屈してしまうので、常日頃そういった点を意識しながら譜面を作っています。
ラストリゾートとかも、例のフレーズで両手が使えたらもっとラクな思いをさせてあげられたのですが、サビで両手を全面に出している以上、流れとしてああいう感じになっちゃうんですよね。
そんなわけで話が脱線してしまいましたが、オンゲキのハネリズム難しい問題は中々解決できそうにないですね。
あ、サビ前の壁3回はぜひ手の甲でドアをノックする感じで叩いてみてくださいね。
◆ジャンヌ・ダルクの慟哭(MASTER)
作曲者様から「最後の方はベルで色々できると思います。」とコメントをいただいていたので、折角なのでベルで色々やってみました。
あそこまでベルを大量に置くと結構邪魔で、下のノーツが隠れて全然見えなくなる関係で色々と調整が大変でした。
インパクトはまあまああったんじゃないでしょうか。
高難度でレバー操作が難しい譜面って中々作りづらかったりします。
レベル12のColorsやキレキャリオンは大変面白い譜面だと思いますが、あのタイプは度を超えると不愉快な感じになってしまい、ただ難しくて楽しくない譜面ができるだけなんですよね。
この譜面も「本当に面白いかな?大丈夫かな?」と配信日までずっとハラハラしていましたが、結構受け入れてくれたようで安心しました。
折角なのでノーツ数やベル数も調整してみました。
収録日に気づいた人は素晴らしいですね。
◆猫猫的宇宙論(MASTER)
Realizeでも似たことを書きましたが、この曲のようにAメロで細かい連符が続いてサビでシンプルなリズムになる曲は、譜面に起こすとちょっと抑揚がつけづらくて困ったりします。
まれに「Aメロで四分打ちするだけの手抜き譜面」といったコメントを見かけるのですが、曲全体としての抑揚を整えるためにわざとそうすることがあります。
自分は結構Aメロでもできる限りメロディーとか裏で鳴ってる音とかをとりに行きたい派なんですが、そうするとサビ入った時にいまいち盛り上がりきらなくて詰んだり、全体的に難易度がはね上がっちゃって丸々修正食らったりします。
上のようなコメントと同じ考えを自分もユーザー目線で持っていたことがあるので、譜面の抑揚だとか構成だとかを意識しすぎることは開発側のただのエゴだと思う節が実は少しだけあったりしますが、音ゲーの譜面というものは音通りにノーツを置くことだけではないということを知ってもらえたらとても嬉しいです。
この頃、何故か作っている譜面がAメロからメロディーが十六分で歌いまくるものばかりで、「助けてくれ~」という気持ちで最近は譜面を作っています。
片手でメロディーを追っかけると縦連か指押しかでストレスがすごいし、両手で叩くと構成的にサビで詰むし(基本的にずっと両手が使えるチュウニが羨ましい)、かといってメロディーをガン無視した譜面にするとプレイヤー目線「は?」みたいな譜面になっちゃうし。
退屈にはならないようにうまいこと頑張ってはいるので、色々感じ取ってもらえたら嬉しいです。
この曲の話に戻りましょう。
右フリックはフィールドの右側に、左フリックは左側に配置するのが基本(これを悪用したのがナンセンス文学)なのですが、サビの流れで右フリックがフィールドの一番左に一個ぽつんと配置されているのが地味に好きです。
普通に考えたらありえない場所なんですけど、プレイに全く支障が出ないほど違和感がなくて、配置してて勝手に感動してました。
あと、POP体ででかでかと書いた「にゃんっ!」がお気に入りです。
最近譜面中のお絵かきが多いので、文字や絵をレーンに変換するツールとかがあると思いますよね。
ないんだな、それが。
基本的にはみんな真心込めて描いてます。(自分はよく過去の譜面から借りパクします)
最近は「アカリがやってきたぞっ」で文字をいっぱい書いたアマリリス先輩が明朝体テンプレファイル的なものを作ってくれたので、お借りできるときはお借りしています。
◆Rendezvous(MASTER)
中速なのにずっと8分という結構珍しい譜面です。
この曲がPOPS &ANIME曲なら、それこそ天空カフェテリアのようなシンプルな譜面にするのですが、チュウニズムからの移植曲ということでガッツリ音ゲーマーのための楽曲なんですよね。
ということで、意図的に普通の譜面とはズレた感じで、ちょっと尖った形にしてみました。
16分がほとんど置けないので8分オンリーで何ができるのか考えるのは少し大変でしたが、楽しんでもらえたら幸いです。
◆幾望の月(MASTER)
プログレって基本難しくなりがちで、師匠にも「13+になってもいいよ〜」と言われていたのですが、同時収録の楽曲のメンツを見て難易度バランス的に流石に自重しました。
ゲキニズム第二弾の当日の朝は楽曲難易度を見て唖然とした人も多いんじゃないでしょうか。
同時収録の楽曲のメンツが濃すぎなんですよね。
アレは仕方なかった…。
イントロのフレーズの16分の中にしれっと紛れ込んでいる24分を上手いこと仕込みたかったのですが、最後の方の1回だけしか仕込めませんでした。
逆に1回しか出さなかったことで緊張感は出るし、味のある感じになったような気がしなくもないですね、あの折り返し階段。
CO5M1C R4ILR0ADにも似た配置があってニッコリしました。うさぎ先輩わかってるぅ〜。
◆DRAGONLADY(MASTER)
縦連って間に合わない側からすると「ふざけるな!」とか「俺には人権がない」とか言いたくなりますよね。
超わかります。
実は自分も押せない側の人間です。
というよりオンゲキ譜面部全体が縦連に対して耐性が強すぎるんですよね。
「え、エータ・ベータ・イータの壁7連ですか?片手ですけど?」みたいな。ありえん。
そんなわけで、縦連ができない人が作ったDRAGONLADYです。
大きな声では言えませんが、「オンゲキ未AB1、DRAGONLADYです。」とかになる未来を見たくなかったので、むしろ自分が率先して作ったまであります。すみません。
自分が苦手だからと言って縦連を消すことは勿論せず、この曲らしさや例の縦連は妥協点を見つけながら残して、DRAGONLADYが好きな人にはちゃんと伝わりつつも、縦連が苦手な人でも「やってみよう」と思える譜面になっているのではないでしょうか。
まあ、曲の短さからノーツ数の許容的に誰が作っても全押し8連打みたいなことにはならなかったとは思いますが。
それにしても全国ランキングを見て笑っちゃいました。
皆さん縦連がお上手なんですね…。
縦連というものに関して、自分はかなり厳しい目で見ています。
簡単に配置出来てラクに難しくなるので、なんというかノーツを配置する側としてはお手頃なんですよね。
ボタンの数が少ない音ゲーがそうなりがちですが、縦に配置された高難度の譜面が量産されると個人的に芸がないと感じてしまいます。
高難度こそテクニックを求めるものだと思っているので(縦連を押せるようになることも一つのテクニックだとは思っていますが)、安易に配置して欲しくないなあと思っています。
まあ、この曲では置くけど。
そんな話はおいといて、縦連の少し前の5レーンの配置は結構お気に入りです。
最後の形がいきなり来たら絶対びっくりしちゃうのに、4段階に分けて発展していく過程で最後の形が自然と見切れるように仕向けてあります。
Bad Apple!! feat.nomico (豚乙女 Ver.)のラスサビでやったことに近いですね。
実際のところ、こういう譜面の発展がユーザー目線でどう見えてるか分かりませんが、この機会に今後感じ取ってくれたら嬉しいです。
かく言う私も、ユーザー目線ではSparkleのラストの配置だけ取ってきて「この配置ありえん!」とか言ってた訳ですが。
よく見てみると前々から念入りに準備してのあの配置なんですね〜。
実際に譜面を作ってみると譜面に関する見方が大きく変わってきます。
あと、あかりちゃんの動きは結構ふざけた結果なのですが、ノーツを叩かず見せることで敵の動きを認知してくれた方が増えたみたいなので良かったです。
他の曲でも敵の動きをいじってる曲はあるのですが(ぱくぱく⭐︎がーるとか分かりやすいよね)、ノーツを叩かない状態を作らないと認知されず通り過ぎていく演出が多いのは少し残念ですね。
「ω4でもいじってるよ〜」と聞いた時は驚きました。
よく見たら確かに美亜が後半めっちゃ動いていましたが、譜面がもうそれどころじゃなさすぎて、これプレイ中に気づいた人いたんでしょうか?
ノーツ数は作曲者様にちなんで796(Nankumo)ノーツです。
◆おやすみのうた(MASTER)
最初に曲を聴いたときの感想をそっくりそのまま譜面にしてみました。
「なんやこれ!」と思ってくれたら、狙い通りです。
低速が苦手な方やスコア詰めをする方々はちょっとイラつかせてしまったかもしれませんが、やっぱりこういう曲調のものは譜面にちゃんと昇華させるべきだと思いますね。
プレイヤー目線スコア第一という考えがほとんどだとは思いますが、こういうのも一興だと思って楽しんでくれたら嬉しいです。(自分は結構好き)
ちょっと心配になって緑化先輩に「こんな譜面で大丈夫ですかね?」と聞きましたが、「いいんじゃね?だって、『おやすみのうた』だぜ?」と後押ししてくれました。
そっか、『おやすみのうた』なら仕方ないね。
実際問題、低速譜面はMASTER譜面に既に結構ありますが(この曲はちと長いけど)、どれも高難度すぎるうえに、練習量足りてない状態でのω4のいきなりボス感が強い(出た時かなり苦戦した人が多かったんじゃないでしょうか)ので、レベル13あたりで多少なりとも練習になる譜面があればいいとは思ってたので、個人的にはこの譜面を作れてよかったです。
版権曲とかで過激な速度変化をやるわけにも中々いかないしね。
この曲に限らずLUNATICでやれという意見があると思いますが、LUNATICで出すほどのゴテゴテな味付けはしてないつもりですし、たとえ出すにしても曲が曲だけに「じゃあMASTERで他何やる?」てなっちゃうんですよね。
個性の強い楽曲のMASTER譜面を没個性譜面にして世に出すというのは違うんじゃないかなと個人的に思いますし。
まあ正直、オンゲキのMASTER譜面で既に色々やりすぎてて、今や要求される表現が高すぎるというのが一番問題かもしれませんが。
譜面の話に戻りますが、低速でやった譜面がそっくりそのまま早くなってもう一度プレイするところがお気に入りです。
曲の抑揚もありますが、速度が変わっただけで同じ譜面なのに全然違った体感になるのが面白いですよね。(決して手抜きじゃないですよ!)
余談ですが、最後の方で小星がシューティングゲームでラスボスと戦っている(という設定の)ところは、小星がいい感じにゲームをしてくれていて正直助かりました。
というのも、ギターソロって譜面制作においてめちゃくちゃ困るフレーズなんですよね。
制作陣に曲の困る部分アンケートとったらTOP3には入りそうなくらい。
かなり自由にギターを弾きまくることが多いうえに、音通り正確にTAPを置いてもなんか違和感が出るんですよね。
しかもこのフレーズ、シューティングに夢中で気づかないかもしれませんが、かなり速度変化しているうえに、恐ろしいことに4/4拍子じゃないんですよね、ここ。
オンゲキでは完全に音を取ることを諦めましたが、もし他機種に移植されることになったら、果たしてこの部分をどうやって譜面として成り立たせてくるのか大変気になります。
あと、ノーツ数は小星の誕生日にちなんで1123ノーツにしてみました。気づいたかな?
◆Weekend clock(MASTER)
曲を聴いた瞬間に「アッ!やばくなるやつ!」って思ってました。
予測できてもどうしようもないものはどうしようもないんですよね。どうしようもないので。
光んねえ!という人にアドバイスですが、ポイントとして歌が付点っぽくなっている箇所でもこの曲に付点のノーツは存在しません。
全て24分のハネ方、つまり「だーっだーっだっ」のリズムの2番目の「だ」を気持ち遅めに叩くと光るかもしれません。(3番目の「だ」で遅れないよう注意)
バックの音(ドラムとか)を意識して叩くとより光るかもしれません。
未だにこういうタイプの譜面は解決できてない感じがあります。
個人的には曲通して全部24分でいく方がいいと思ってるのですが、歌がある時は付点にしちゃった方がいいのですかね。(歌のリズムが正確であれば嬉しいことこの上ないのですが)
どうなんでしょう。
間をとってPinqPiq(xovevox Remix)にするとか。
そっちの方がやばいか。
◆輪廻転生(MASTER)
難易度的に大きな差はないけど、ちょっと進化したイカサマライフゲイム的な、少し激しい感じの作りを目指しました。
演出面は置いといて、今見るとイカサマのサビがすごいシンプルな形をしてるように見えます。
最近は認識難で難易度を上げてると言われたりしますが、別にそういうつもりは一切なく(四月の雨とか意図的にやっているものはおいといて)、譜面を沢山作っているとなんだか段々と気持ちが昂ってきて、フィールドやレーンを止めずに動かしまくって、表現方法がインフレしてしまった結果なんですよね。
なんというか、「ここずっとレバー止めてたら退屈じゃねー?」みたいな意識が徐々に芽生えてくるんですよね。
で、客観的に見るとやり過ぎていることが多々あるので、譜面クオリティリーダー(名前あってたっけ…)なるものが存在しているんですね。
この譜面もイカサマライフゲイムを作っていた当時の感性からインフレしまくった結果、目線は動きまくるし運動量は激しいしで、ちょっとキツい譜面をしてるな~と感じる人もいると思うので、ユーザーの意見をよく聞いていい塩梅を見つけていきたいなあと思う所存です。
例の輪廻転生フリックについてですが、元々フリックが生まれ変わる演出は考えてなくて純粋に文字が消えていく演出をしたかっただけなのですが、そうすると画面が飛んでいきなりフリック現れてしまうので、どうせならフリックを生まれ変わらせようと思いついただけでした。
どうなっているかはご想像にお任せしますが、システム的には20小節くらい使ってやってたりします。
もう少し綺麗に演出を見せられないかプログラマの-100号先輩に相談したのですが、「これはちょっと難しいね〜。浮動小数点がうんたらかんたら〜」と難しい話をされて全然理解できなかったので諦めました。
実はあそこだけ無理やりBPM180(描写が安定しそうなBPM)にして綺麗にできないか挑戦して、実際に配信されている譜面もそうなっているのですが、結果半日無駄にしただけでした。
譜面描写でいろいろ改善したい点はあるのですが(実は次回作で色々ちょっと軽くなってるかも!)、譜面班がいつも筐体前でギャーギャー騒いでる中ソフト開発チームはいつも大真面目に仕事に取り組んでいらっしゃるので、私からはとても頭があがりません。
◆ENERGY SYNERGY MATRIX(MASTER)
リズム、そして手の動き!みたいな譜面です。
曲自体はネタ色のないガチガチな音ゲー曲なので、音ゲー寄りの楽しい感じに仕上げてみました。
今まで散々譜面について偉く語ってきたわりにこの譜面だけなんで説明が浅いかと言うと、曲が楽しいので上記2点が満たされていればもう無条件で楽しくなれちゃうからです。
結局はプレイ感が最高であることに勝る譜面なし!ってことですね。
もうノリノリでプレイしちゃってください。
◆macrocosmos(LUNATIC)
なんか忘れてそうだなと思ったら、素でこの譜面のことを忘れてました。
修正のたびにちょっと嫌な思いをしていたせいか、少し記憶から飛んでいました。
この譜面がまだ真っ白な状態の時は、WORLD’S ENDの「?」を移植しようと思っていました。
基本的にSEGAの音ゲーはあまりにも初見で対応・予測ができないものはNGとしているので、ノーツを叩いた瞬間に超減速・超加速するタイプのものはダメなのですが、まあLUNATICならそういうのも許されるかなって感じで作ろうと思っていました。
でまあ、とりあえず打ち込んでみてプレイした感想ですが、「え…無理…。誰がやるんこれ。」って感じでした。
速度変化もさることながら、いかんせん譜面が(というか曲そのものも)難しすぎて、チュウニズムの譜面の難しさを思い知りました。
一部のランカーを除いて、チュウニズムの高難度ってJUSTICEが出ても気に留めずATTACKやMISSを切り詰めていくゲームだと思うので、色々と環境が違うよねって話ではあるんですが。
そこに速度変化が乗っかったらまあ不可能ってことに気付いて、チュウニズムのMASTERをベースに、それでも難しすぎるのでまずは落とし所を見つけるところから第二のスタートを切りました。
そして何とか自分が押せる程度の譜面にはなったのですが、押せても面白みを感じられず困り果てました。
それで譜面部に相談したところ、ベタ移植でなくオンゲキならではのパートが必要という結論に至りました。
師匠から「このパートとこのパートにとりあえず弾幕作ってみて。」と、ちょっと下のコンビニでパン買ってきてみたいな軽いノリで初めての弾幕を作ることになり、弾とレーザーをポチポチいじる作業の末やっと譜面にまとまりができてきました。
師匠や-100号先輩のような弾幕職人ほどのものではないですが、特に後半のレーザー地獄はインパクトのあるものにはなったんじゃないでしょうか。
そんなこんなで、想定通りに事が進まず結構苦い思いをして作った譜面でしたが、実際にプレイしてみてどうだったでしょうか。
個人的にこの譜面は「頑張れる人は頑張ってください」的な感じだったのですが、案外楽しく(?)スコア詰めをする方々をそこそこ見受けられたので、自分が想像していたよりかは良い結果になって少しだけホッとしています。
◆ナイト・オブ・ナイツ (かめりあ’s“ワンス・アポン・ア・ナイト”Remix)(EXPERT)
やばい、流石にそろそろ緑化先輩に怒られそうな文字数になってきたぜ。
最後にこの譜面だけお話させてくれ~。
前作の譜面ですが、これを例にEXPERT譜面に対する自分の見解を残したいなと思います。
EXPERT譜面の役割って、個人的には主に以下の3つがあると思っています。
・黄色譜面からの成長として
・紫譜面への足掛かりとして
・紫譜面が難しすぎる場合の下位譜面として
この譜面の場合は、「紫譜面への足掛かりとして」の役割のつもりです。
アマリリス先輩が「ナイト・オブ・ナイツだけでオンゲキレベル14まで上手くなれる説」と言っていたのでなるほどと思ったのですが、xi Remixの赤譜面(11+)と無印ナイト・オブ・ナイツの紫譜面(12+)を交互にプレイして、「いやぁ~、無理だなこれ。」という感想でした。
そもそも、オンゲキの赤譜面は当初「左手をレバーから離せるように左壁を配置していこう」くらいのノリだったので(初代の話なので今はあまりアテにはなりませんが)、紫譜面への移行が中々難しいんですよね。
当時であれば優しいMASTERも用意していましたが、天空カフェテリアでも話した通り、今のMASTERのあるべき姿として中々そういったものも用意できない状態なので、レベル10+~くらいの赤譜面の段階から、最近は左手をボタンに下ろす練習をさせています。
弱いMASTERみたいな感じですね。
実際はMASTERよりもかなり気を使って配置していますが。(6レーンを早い段階で見せる。左手がレバーを持つパートとボタンを押すパートをしっかり分けるなど)
やっぱりMASTERが一番力を入れて作っている譜面なので、譜面班としてはそれらが遊べるようになってくれたら嬉しいわけですからね。
もちろん全曲でこういう赤譜面にするわけじゃなくて、やるべき曲とやらない曲でしっかり分けてはいますが。
そんな感じで、この譜面は左手をしっかりボタンに着地させる練習を所々に挟みつつ数々のナイト・オブ・ナイツの赤譜面の復習から始まり、左手がボタンへの移動に慣れたところからMASTERへの練習が始まります。
しかも最後は体験会的なノリでMASTERの譜面をちょっとだけ予習なんかしたりして、「この譜面がいい感じに叩けるようになったらMASTERのナイト・オブ・ナイツに進んでね!」というメッセージを込めています。
もし赤譜面を触る機会があれば、他の譜面でも何かしらメッセージを感じ取ってくれたら嬉しいです。
さて、伝えたいことを書き起こしたら大変長くなってしまいました。
長すぎと怒られそうですが、譜面から読み取れることなんか限られていると思うので、大事なことはちゃんと言葉にして残してみました。
気持ち的にはまだまだ全然書き足りず、自分のオンゲキへの情熱だとか愛だとかはまだまだ語りつくせませんが、オンゲキファンの皆様に譜面の見方に新たな視点が生まれてくれたら大変嬉しいです。
ここまで読んでくださった方々、本当にありがとうございました!
<はっぴー(犬)>
推しカード:九條 楓[ぽんぽんクリーニング]
こんにちは~はっぴーです。がおー
推しカードに推しキャラを置かず敢えて違うキャラを置いている理由は
前回の会報と並べて察していただければと思います。
オンゲキR.E.D. PLUSではまぁいろいろありまして譜面で参加できず
会報作成の連絡も来ていなかったのですが
緑化委員長がbrightロンチ譜面について触れていたのを見逃さなかった為
滑り込みで参加させていただきました。
こっちはチュウニのロム(ゲーム内データ)に入れるフレーバーテキストと違い
ウェブページのみで完結しており入稿から公開が早いので
割とリアルタイムな情報が発信しやすいのです……。
早速本題です(前回は前置きが長すぎましたね)
音ゲーは他のゲームジャンルと違ってイレギュラーな要素が沢山!
特にプレイヤーのスキルに合わせてゲームの難易度を選んでパッと遊べるのは
アクションゲームで言えば1面から土管に入って8面がすぐ遊べるようなもので
ある意味ストレスフリーといえます。
その8面の平均難易度がシリーズを重ねて今ちょいと上がっている、というのは
それとなくオンゲキチームでも把握・需要に応じてコントロールしている事であり
自分もお店でユーザーとして遊んでいるのでここら辺の難易度も欲しいな~
でもプレイされる比率とかあるんだろうな~とか遊んでいて思うとこもあります。
自分も数年前maimaiでぶち当たったことなのでデジャヴです。
んで、例として8面の平均レベルが上がってきたとして
元祖8面レベルの難しさのものを6面に置けば解決するのか?
そもそもそのユーザーが遊びたいのは『8面』なのではないか?
みたいな記事を過去にmaimaiでも書きまして、
その時の記事がまだ残っているのでリンク貼っておきます。
(該当する内容はだいたい記事後半3分の1くらいです)
maimai FiNALE おしらせ 2019.07.01 (月)
この記事を書いたのももう3年前か……!!!
この時期からチームで試行錯誤している事を知っていただけるとこれ幸い。
…という訳で来ました。「低難易度作って」のお仕事!
あえて言いますがbrightロンチのとある曲で現代の流れで来たら
「この曲でこの難易度か~もっとアツい難易度にできるやろ」
みたいな感想が出ると予想されるであろう譜面を1個作りました。
低難易度と言ってもコンセプトは若干譜面要素に懐かしさを感じさせるもので、
求められる音ゲースキルは低めですがネタも物量も担保したつもりです。
その譜面はわかりやすくmaimaiではよく使用する名義に変えているので
maimaiプレイヤーか上の記事を読んだ方ならすぐ判別できると思います!
そしてその名義を使っているということは時間差となりますが
つまりそういうことです。詳しくはお近くのmaimaiプレイヤーに聞いてください。
これに対しての感想は #ゲキチュウマイ譜面サポートセンター だったり
プレイされた回数でオンゲキチームが良い感じに需要を判断してくれると思うので
是非インターネットの見える所でいい感じに議論していただけると大変助かります。
#ゲキチュウマイ譜面サポートセンター って何?って方はコチラ
【稼働まで毎日更新!】オンゲキR.E.D. PLUSカウントダウン特別企画「音撃譜面部会報」
あ、劇場版 少女☆歌劇 レヴュースタァライト、超良かったです。じゃあね~
<ロシェ@ペンギン>
推しカード:藍原 椿[Will you choose me?]
どうもロシェだよ!!
毎回、新作に実装予定のカードや告知画像のデザインが出来上がると
開発室の壁にずらりと貼って並べるのですが、
この椿のカードを初めて見た時に尊さのあまり
声にならない声を上げながら蒸発しそうになったので
推しカードに選ばせていただきました。もちろん超解花してます。
自分が制作に関わっているコンテンツのキャラクターというのは
「全力で推していくぜ!!」ってよりも
愛しい我が娘を想うような気持ちが芽生えてきますね。
いや、決して歳のせいではない…はず…
さて、brightですよ!bright!早いものでオンゲキももう4作目。
maimaiで言えばPiNK、チュウニズムで言えばAMAZONな立ち位置。
続けてこれたのもユーザーの皆様に沢山遊んで頂いているからこそです。
キャラクターを愛してくださるユーザーの方もとても多く、
音ゲー部分だけでなくキャラクターについても熱く語り合ってるのを
見聞きすることが多々あり、嬉しく思います。
ファンアートなども、陰ながら拝見させていただいてます。
本当にありがとうございます。
よく「制作者は自分の譜面でちゃんと高スコア出せてるの?」という話題を見かけます。
基本的にはみんなALL BREAKは出来てます。
もし自分の手に負えないくらい難しい譜面を制作することになった場合は、
本人より上手い人にやらせて意見を募ります。
ゲキチュウマイは特に譜面の置き方が多様でフィジカル要素も強いことから、
何の変哲も無さそうな、とある1ノーツに違和感があるといった
細かすぎて伝わらない部分を考えるには
ある程度ちゃんと捌けてないと非常に難しいです。
また、低難易度譜面の場合は譜面班だけでなく、別のスタッフを呼んできたり。
当たり前ですが筐体で何度も何度も確認します。
PCの画面と睨めっこするだけで適当にシャドープレイして
完成なんてことはありません。
制作者が高スコア取れてれば何を作成しても良いのかって話にもなるんですが、
たとえばもの凄い視認難にしたり、めちゃめちゃな配置やリズムをばら撒いて、
でも制作者は理論値取ってるんで文句言わないでくださいなんて言われたら
ユーザーとしては全然納得行かないですよね。
大事なのは制作者が出来るかどうかという所ではなく、
どれくらい楽しめるものや挑戦したくなるものを制作出来るかってことです。
この辺りは音楽ゲームを制作している会社や個人、
みんなきっと同じ思いで制作していると思います。
そのうえで、ユーザーの好みに合うかどうかは世に出してみるまで本当に分からないので、
凄く丁寧に配置したつもりの譜面より、
感情曲線ブレまくりの不安定な譜面の方が面白い
なんて言われることもあり、バランスが本当に難しい。そこを
考えて突き詰めていくのを楽しめる人は制作に向いてると思います。きっと。
ぶっちゃけ、譜面って賑やかし要素や配置のバリエーションの最大値を
もっと低い部分にしてしまっててもそういうものだと
ユーザーに認識させていればそれでも良くて、
工数削減を目指すなら、最初から絵を描いたり曲に合わせて配置や演出や仕様を
考えるなんてことをしなくても成り立っちゃいます。
豪華でクオリティの高いものを作ろうと思えば思うほど、どうしても工数は増えます。
そして一度ハードルを上げたら、そのハードルを下げる事は出来なくなります。
でもやっぱり作って届けるからには今出来る一番良いものを出したいって
どうしても思ってしまうんですよね。
一概に時間を掛ければ必ず良くなるという訳ではないですが、
〆切に追われても工数掛かりすぎと言われても
担当したからには悔いのない、自信あるものを出したいと思います。
そのためにも毎日のようにオンゲキをはじめとした色々な音ゲーを
ガンガン遊んで知見をゲットしてます。
譜面作成が難航してきたら、ウーンと悩み続けるより
とりあえず良く寝てからゲーセン行って色々遊んだり
なんか面白そうなコンテンツを享受したりと
「おもしれー!」ってのを沢山見つけて、そのインプットを
譜面作成の時にアウトプットする方が効率もクオリティも上がる感覚を
以前にも増して最近かなり感じるようになってきました。
はい。
ということで今回も自分の作らせていただいた譜面へのコメントです。
■JOINT(EXPERT)
「灼眼」なので全体的に紅いレーンを多くしました。
気持ち良いキメのリズムに合わせて壁を叩けるように配置しているので、
毎回壁を叩く時は「(キマった……!)」って思って楽しんでみてください。
■ 最っ高のエンタメだ!!(EXPERT)
小星と咲姫の掛け合いなので、緑と青のノーツが多めです。
歌い分けに合わせてる場面も多々あります。
「連れてかれるの」で画面外に行っちゃう緑青ホールド。
「仲間を集めて」で増えていくホールドノーツ。
「装備を揃えよう」で剣と盾をゲット!
「一緒に遊ぼう」で2人がイチャイチャします。
2人の格ゲーバトル地帯では何処かで見た気がするコマンドが…?
「笑い合って」で笑顔配置!
ネ!
BPMの速さも相まってEXPERTにしては忙しく難しめの譜面になりましたが、
やりごたえ抜群だと思うので是非テンション高めに楽しんでみてください!
■SmileAgain(MASTER)
それぞれのドール達の歌唱パートに合わせて壁の色を擬似的に変化させています。
「譜面制作のためにパート分けが知りたいです!」と頼んだ所、
快く迅速にパート分け表を送ってきてくださった先方様に大変感謝しております!
重ねたラインがボタンを叩く時に崩れないようにノーツも配置しています。
白がどうしても生成不可能だったので、無色や黄色で代用してます。
いつか綺麗に出来たら良いな…
イントロが終わるとお決まりのドールズロゴ!
サビの前で9人のカラーのラインが登場します。ジャケットの並び順に合わせています。
「あなたの元へ飛んでゆくわ」で手はボタンを離れ壁に行き、
ハートの形をしたベルと弾の中に飛んでゆきます。
「あなたをひとりにさせないわ」でホールドが集まります。
「あなたの笑顔こそ未来」でまた9人の色のラインが登場し、全員の心が一つに。
最後にはドール達のギアを描かせていただきました。
■超常マイマイン(MASTER)
サビでは「Bad Apple!! feat.nomico」にある、回転してるように見える配置を
rioN君から拝借しつつ、CRフリックを並べてキャラが回転するようにしました。
この曲に限らず、CRフリックをキメた時にはぜひ
お気に入りのキャラと目を合わせてみてください!
オンゲキではチュウニズムやmaimaiと比べて回転というものを中々表現しづらいので、
譜面班一同、毎回どうやって回転を連想させる配置にするか悩みます。
壁ノーツをクロスで拾った後にレバーを動かすようにして腕を回転させるようにしたり、
弾を回転してるかのように飛んでくる軌道にしたり、
回転を連想させる絵を描いてみたり、ノーツを逆走させたりなどなど…
■ウキウキ☆Candy!(MASTER)
藤沢柚子ソロ!可愛い楽曲に花を添えるように、
色々な所に歌詞に合わせた絵を配置させていただきました。
「ウキウキ大好き!」では両壁と両タップが交互に来てウキウキしちゃいます。
最初の柚子のソロ曲「みんな Happy!!」のMASTERにある、いわゆるクロス壁配置ですが、
初代オンゲキの開発中に最初にクロス壁を置いた譜面が「みんな Happy!!」だったので、
クロス壁のことを開発内では「みんハピ配置」とか単に「みんハピ」と呼んでたりします。
この印象があったので間奏では飴ちゃんの絵とともにクロス壁が配置されています。
■Over Voltage(MASTER)
高瀬梨緒ソロ!難易度はそこそこに、
楽曲の心地良い流れを感じられるような譜面構成を心掛けて作成しました。
歌メロを取り続けると間延びしてしまうし、だからと言って
ノーツを細かく敷き詰めるとすぐに難易度が跳ねてしまう。
この難易度で一番気持ち良くノれる密度ってどれくらいだろう?とかなり悩み抜き、
今の形に落ち着きました。
■Last Kingdom(MASTER)
キックが強くて印象的なので、俗に言う「壁バス」を突き通しました。
咲姫が「正々堂々とね!」と言った途端にヤバそうな絵と弾が降ってくるのはご愛嬌。
■美夜月鏡(MASTER)
目まぐるしく変わる曲調は大好きなのですが、譜面作成となるとかなり悩みました。
譜面も独特なものにしようとして油断するとすぐに視認難のものが誕生してしまうので、
視認難をどこまで許容すべきかなど相談し、オンゲキならではの縦連両手処理の楽しさと
変拍子を気持ち良く感じられる間の取り方などを試行錯誤して出来上がりました。
難しいと思いますが、出来るようになればなるほど緊張感以上に
爽快感を感じられると思います!
■ Seyana. ~何でも言うことを聞いてくれるアカネチャン~(MASTER)
1000やな。
■めんどーい!やっほーい!ともだち!(MASTER)
小星と咲姫のテンションに負けないくらい勢いのある動きが出来る譜面を目指しました。
「めんどーい!」「やっほーい!」など印象的な歌い分けの部分ではホールドの色で
キャラを表したりしています。
■侵略ノススメ☆(MASTER)
合いの手に合わせて壁をキメるのが最高に気持ち良くなれる譜面になったでゲソ。
イカの触手もあちこちに描いたでゲソ。レーザーで陸地を侵略してやったでゲソ。
ゲソ弾にするかイカ弾にするか悩みましたが、
初稿で置いておいたゲソ弾のウケが良かったのでそのままゴーになりました。
■無敵のフロンティア三銃士(MASTER)
落とし穴を避ける部分や、何かが来る所では3人の動きを想像してレーンを配置してます。
最後の扉は千夏がフルパワーで開ける気持ちになりきって壁を押してみてください。
ラスボス登場ではどんな表現が良いだろうと悩んだ結果、
某ボス曲のアレωを再現させていただきました。
■シャッキーーン!!(MASTER)
隙あらばシャッキーーン!!のポーズです。
手順を組み替えてポーズ放棄なんてしたらシャッキーーン警察に連行されてしまいます。
ちゃんと変身しましょう。
■宛城、炎上!!(MASTER)
チュウニズムに引き続き、オンゲキでも担当させていただきました。おもしロシェです。
ベル3594個にするかーと思い配置してみたらやっぱり処理落ちを起こしてしまいました。
ジングルベルLUNATICに続き2回目です。
なので2594ノーツで二国志、ベル1594個で一国志、合わせて三国志になりました。
激しくてネタ満載の楽曲に負けないように見た目も手順も激しくなりました。
敵からの弾とレーザーを必死に掻い潜って逃げ切ってください。
初代オンゲキの開発時は、ここからどうやって譜面のバリエーションを
増やしていけるのか全然想像も出来ず悩んでいたのですが、
今では本当に多種多様な配置やギミックが増えてきました。
新しい配置やギミックは、思い付いたタイミングで入れるものもあれば、
今はまだ早いなどの理由で後の実装に回されたりお蔵に入るものもあります。
まだオンゲキが世に出る前に思いついてたものを
全部入れてみてゲラゲラ笑ってたテスト譜面も
今見たら案外普通に見えるのかもしれません。人間の適応能力ってすごい。
全部が全部ギミックだらけだと胃もたれしちゃうので、
基本的にはシンプルでありたいとも思いますが、
そこは時代の流れと相談しつつ…
運営期間が長くなると難しいですね。こういう所。
またいつかお話出来る機会があれば語りたい!
長く沢山楽しんでいただけるよう、
一同決して妥協することなく制作してまいりますので、
引き続きこれからもオンゲキを楽しんでいただけたら幸いです。
どれだけ語っても語り足りないものっすなぁ。
ではまた!
<緑化委員長>
推しカード:東雲 つむぎ[シンデレラ・マジック]
最近立川に行く用事が多いとうわさの現地派・緑化委員長です。
前回ご好評だったようで、大変ありがたいところです。
前回はチーム内で自分からお声掛けして書いていただいたのですが、今回は完全挙手制にしたところ皆様息巻いて参加していただいて感謝しきりです。
今回はもしかしたら知らないかもしれないあの点この点を牽制お伝えしていく回にしていこうと思います。
■BASIC譜面
皆さまBASIC譜面はプレイしたことありますでしょうか?
自分はオンゲキ初代中盤~現在まで(SUMMERPLUSの一部を除き)ほぼすべてのBASIC譜面を作成しています。
数えてみたんですが(R.E.D.PLUS終了時点で)415個作ったらしいです。3日に1譜面くらいのペースですね。
実際はガっとやるときに1日10個とかそういう感じでやってます。
BASIC譜面は下記コンセプトで制作しています。
・始めてプレイした人に、オンゲキの各種譜面要素を紹介する(TAP、SIDE、FLICK、ベル、弾、フィールド)
・リズムに合わせて4分でボタンを押す楽しさを覚えてもらう
・上記を守りながらも、曲の展開に合わせた譜面構成にする
BASIC譜面は基本的に個性を持たせないようにしています。オンゲキを始めた人が、どの楽曲から始めても同様のチュートリアルをこなせるようにするためです。また演出を楽しみたいという層が確実にBASICをメインにする人と合致せず、演出目当てで極端に適正より低い難易度をプレイすることはストレスと感じるだろうからです。
また、BASIC譜面には上位譜面にはないさまざまな制約があります。
一例を紹介すると、
・左SIDEのみのTAP、SIDE-HOLDは禁止
→レバーを持つ手を離させる動作は負担が大きいため、ただ大キメとしての両SIDE同時押しは可
・必ずTAPノーツの1拍以上前からレーンを表示させる
→どの色のノーツを押せばいいか、レーンを見る→どのボタンを押すという思考の猶予を持たせるため
・HOLD中にBELLを置く場合、1個目は原則HOLDの上に置く
→自機がHOLD上に沿って動いていくことを想定。2本HOLDの場合はその2本の間に置くのはアリ
・いわゆる「おすし(TAP上のベル)」は禁止
→把握すべき情報量が増えてしまうため。TAPと同時の弾も原則禁止。
他にもありますが、あとはプレイして探してみてね!
ちなみに、一定難易度以上の譜面やボス曲では意図的に制約を破っているものもあります。
ただこの手の制約は最初は曖昧で、それこそ稼働してから初心者のプレイを後ろで見たりしてこれは難しい、これはできそうなどと足し引きをして少しずつルールが固まっています。
それこそ両SIDE同時は初期は曲の一番最後限定でした。PLUS中盤あたりからサビの締めなどで解禁されています。
他にも2個押しTAPや4分の5回7回打ちなどの有り無しの変遷を経て、現行の譜面スタイルに固まったのはおおよそR.E.D.頭くらいでしょうか。
この辺のプレイした時のやりやすさは正直それなりなレート値の自分が分かるものではなく、それこそ初めてオンゲキをプレイしている人を見なければわかりません。
のでBASIC譜面をプレイしている人を見かけると「押せてるかな?できてるかな?」と緊張しながらこっそり見ていたりします。
とまあこれを読む人にオンゲキ初めての人がいるかというと怪しいのでこの話は何のためにあるかというところですが、
ひとまず「BASIC譜面は自動生成ではない」ということだけわかってもらえればいいかなという気持ちです。
あくまで個人的な意見ですが、BASIC譜面は機械学習を用いて現行とそん色ない譜面が生成できればそれはとても良いことだと思っています。
曲のリズム/拍を取る、展開を分析するといったところは既に研究が進んでいるところですし、そこからの譜面生成も先行例が存在します。あとはもう一手の発展(音ゲー譜面の構成要素の分析)かと思います。
自分のこのBASIC譜面の作成の手間が減れば、その分他の上位譜面に時間が取れますからね。
ただオンゲキは要素が非常に多いので難しいとも感じており、いつかこれだけ要素の多いオンゲキでも譜面を自動生成してくれるさいきょうのAIが登場することを自分は待ち望んでいます。
ここで突然ですが作成に苦戦したBASIC譜面ランキング!
1位:Chelly spLash♪♪
4分のリズムに合わせられる音が何かあればBASIC譜面はどうにかなることが多いのですが、この楽曲にはほとんどそれがなかったため凄いリズム難譜面になっています。レベルもボス曲ではない譜面では異例の5がついています。
2位:High Free Spirits
いわゆるキメが小節頭より半拍早くなっている部分がほぼ全編に渡っています。リズムが難しい箇所はCR-TAPに……ってやったら光りまくりになりました。
3位:幾望の月
変拍子は言わずもがなですが、サビになると突如普通のBASIC譜面が置けてしまうがゆえにサビが一番簡単になってしまい調整をしました。
皆様もMASTER譜面をプレイする際、「この曲はBASIC譜面を作るのが大変そうな曲だな!」とか考えながらプレイしてみてください(?)
■楽曲の尺について
いわゆるライセンス曲についての多くには「尺カット」といわれる作業が存在します。
オンゲキでは下限1:30・上限3:00内(メインは2:00~2:40)の秒数に収まるよう、楽曲を編集します。
基本はサウンドさんに候補を出していただき、企画が尺を決定するのですが、自分はSUMMER PLUSごろよりその決定するお仕事をしております。
細かいところでは各機種で差がありまして、ことオンゲキについて言うならば「その曲の一番の見せ場」「(想定される)譜面の構成」「演出面」が重視されています。
・その曲の一番の見せ場
好きな曲に対して「このパートは外せないよね!」みたいな部分、だれしもあると思います。
自分はそれをすべて把握しているわけではありませんが、フル版を聞きリサーチするなどしてその曲の外せない部分を極力残すという視点がまず最初に来ています。
ふわふわ時間のラップパートとか、スパッと!スパイ&スパイスのギターソロパートとか、JOINTのイントロとか。
そういった部分をできるだけ外さないように注意しています。それが外れてたら本当にゴメン。
もちろん、曲の長さや後述する譜面構成などの点や、どうしてもつなぐと不自然になってしまうなどの都合で叶わないことが多々あります。
・譜面の構成
例えばイントロが長すぎて前半から発展が必要になる、一瞬で過ぎてしまう間奏なので発展がつけづらい、etc……などのこの後作られるであろう譜面の構成を想像し、よりバランスの取れた譜面が作りやすくなるように尺を考えます(上述の「見せ場」も考慮し)。
このゲームの特徴として「16分がかなり難しい」ことが挙げられます。そのため間奏のギターソロやピアノソロなどが非常に長いととても困ってしまうという事象がちょこちょこ発生するので気を遣っています。
・演出面
演出面については幅がかなり広いゲームなので、音ゲー的には音が少なすぎる落ちサビやソロパートであっても表現手法が結構あります。またコラボ楽曲も多いのでメッセージ性をできるだけ付けたいという気持ちもあり、演出がつけられそうなパートは音ゲー性度外視で持ってきていたりします。
そもそもオンゲキは全体的に曲の長さが長めです。これはオンゲキは体力消費が他に比べ少なめなことと、ゲーム性ゆえ楽曲の深いファンに長くてもしっかりポイントとなるパートをできるだけ全て入れるというところが理由かなと思っています。
個別の楽曲について一部ご紹介。
【Daydream Café】
こちらCHUNITHM,maimaiと尺が異なっています。ぴょんぴょんする回数が多ければ多いほど良い、また落ちサビで裏拍の壁を叩きたいという思想のもとオンゲキ独自の尺にしました。
【Realize】
無音になるパートは必須ですよね。”無”の表現が多彩なのはオンゲキならではかと思います。
【STYX HELIX】
イントロが長くても絶対に必要な楽曲の1つです。叩かなくてもフィールド表現で間をもたせられる、これもオンゲキならではかと思います。
【カナリア】
様々な検討をしましたが、1サビから落ちサビに入るまでスピード感を落としたくないという考えのもと現行の尺になりました。また流石にこのBPMで3分近くあると体力面の問題も出てくるので、そういった点も意識しています。
【ナイト・オブ・ナイツ(xi Remix)】
ナイト・オブ・ナイツは計4曲ありますが(自分が決めた2曲は)編曲者の特徴が最大限に出ているパートを意識して尺を決めています。どちらかといえば後先の難易度を考えずに決めたケースです(その後自ら苦戦することになります)。
勿論ここまで書いたことは自分の尺カット方針の話であり、様々な事情によりこれとは限らない尺になることも多々あります。その中で、できるだけ「このパート入れてくれたのか!最高じゃん」という感想を求めて日々やっております。
■他のちょっとしたお仕事
もろもろプロモーションに携わったりもしております。その中から一部をちょっとご紹介。
・プレイ動画
過去の例大祭や生放送などでちょこちょこプレイ動画が出てたりしますが、大半は自分がプレイしました。ナイト・オブ・ナイツ(LUNATIC)はノーガードで完走できないためチーム内で一番弾幕の上手いロシェさんにお願いしました。一応公式として一般的なプレイフォームとなるように気を付けたりしています。大半はちょっとした隙間時間で他の方や機材の協力を得ながらほぼ一発撮りみたいなものなので、緊張しきりでした(妖狐仙楽踏だけ緊張してBREAK死ぬほど出してだいぶテイク数やりました)。ちなみに見ての通り、実際にゲーセンでもあんな感じのBREAKを出しては頭を抱えています。
・譜面部会報
企画し、皆様に原稿を依頼し、テキストをチェックし、記事に起こし、公開し……。
譜面部の方々の熱量が本当に凄いもので、今回のテキスト量は6万字超(今回は字数無制限とは言ったけど、誰だ14000字超えのを提出してきた人は)。テキストをチェックするのは大変ですね。読みごたえ抜群かと思いますので、ぜひ読んでください。感想もよろしくね。
・ビジュアルファンブック
素材の取りまとめや監修(主にテキスト)を担当しました。カードイラストはこう載せたい!とか、せっかくならいちげきやジャケットとかも!とどんどん載せる量が増えて方々ご迷惑をおかけしました。その分かなりボリューム満点、とても良いものになったのではないかと思います。本の監修はとても大変ですね。ぜひ第2弾もやりたいので皆様よろしくお願いいたします。
・ライブ
vol.2「最っ高のエンタメだ!!」の間奏にてオンゲキの譜面の中を動く演出がやりたいとのことで、その部分の譜面を作ることに。納期は”今すぐ”。動きにフィールドサイズとスピードを合わせるのが思った以上に大変……!!実際の映像を見ながら譜面を作ることは数あれど、そこに完全に譜面をかぶせることは初経験でした。良い”エンタメ”になっていたでしょうか?
他にも生放送やグッズ、大会など様々な面で出来る範囲で最大限に盛り上げるにはどうするか?と日々やっていっております。今後もよろしくお願いします。
■譜面についてA
「譜面についてB」を先に書いたところで、さすがにオタクすぎんかという気持ちが出てきたのでちょっとPOPS&ANIME以外の楽曲についても。
【エンドマークに希望と涙を添えて】
当時初めて作成した14です。体力譜面の見え方は残しつつ「見た目CHUNITHMっぽいけどオンゲキならこう取れる」のアプローチを各所に付けてみました。今見ても結構やってんなという気持ちになります。本当は壁の量や鍵盤の量が2倍だった箇所があったりします。この曲の収録がオンゲキ2だったらそうなっていたかもしれませんね。
【グリーンライツ・セレナーデ】
曲の疾走感を失わせないというアプローチに全力を尽くしました。疾走感!疾走感!となっていくとどんどんフィールドが急になり弾が速くなり、かといって1サビで疾走感の手加減をしたくない!というせめぎあいをしていた記憶があります。その約3年後、様々な表現手法が確立した現在でもう一度この曲の譜面を作りたいと精いっぱいやらせていただきました。疾走感、表現できてるでしょうか?あと絵もちょっとブラッシュアップされています。
【Hand in Hand】
マジカルミライ楽曲が好きというよりかは、マジカルミライ楽曲が毎回自分の趣味を突いてきます。より多くの人が触れるような難易度で、かつ気持ち良い壁をという1点に絞って制作しました。自分の作る譜面の難易度帯からも分かるかもしれませんがこれくらいの味付けの譜面を作るのがだいぶ好きなので、たくさんプレイして貰えれば作れます。よろしくお願いいたします。
【Love & Justice】
事前に謝っておくと(?)いわゆる星星でも何でもありません。13のそれが楽しめる限界です。この曲はLOVELY HIGHSPEEDですので、スピード感のある乱打は必須。様々な試行錯誤の結果片手それぞれに別の規則的な8分を合わせた16分乱打になりました。規則性を見つけると癖がつきやすいと思うので気を付けてください。なお初稿はもっと鍵盤が濃く「これは15!15ができたぞ!」とウキウキしてみそかつ侍くんにやらせてみたら初見でABFB出され自分の鍵盤力のなさに絶望しました。いつか機会があれば出してみたいところです。
話は逸れますが難易度評価って難しいですね。「BPM200の交互乱打が難しい」は絶対評価で「これはこの曲よりスコアが出ない」は相対評価です。皆様のスコアデータは絶対評価の1要素になりますが、それをすべて信用して難易度を付けると8割がた合いますが2割ほど大変なことになります。またそれに従って難易度を付けたところでプレイヤーの各要素に対するスキルは千差万別です(音ゲーはアクションゲームにしては細分化されたスキル要素が多いため、余計そうですね)。難易度はある種それを平均化したものと言えますが、別にそんなものプレイヤーにとっては知ったことないですよね。そう考えると”正しい難易度”って何?とうなりながらタイムラインを眺めています。完全に正しい難易度で出すとある種盛り上がらないのも悩みのタネの1つです。
【夜明けのストリング】
なんと良いキックでしょう。強いキック大好きっ子なので、4つ打ち壁入門として作成しました。メロディーとボーカルのいいとこ取りをする鍵盤はこのあたりのレベル帯でうまくいくと気持ちの良いものです。葵先輩要素もちょっと散らしてみたのですが、冷静に考えるとこの曲登場時点ではほぼ葵先輩との関係性が分からない状態でしたね。
【Splash Dance!!】
こちらは発注段階より何もかもタオル回し仕様でしたので、やることはただ1つ。青春サイダーでの思ったより難しかった意見などを自分なりに噛み砕き、よりライトなタオル回しにしたつもりです。あまりにやることが決まっていたので多分制作時間最短はこれ(か夏陰)です。イントロアウトロの新しくなった弾の自己紹介もお気に入りです。
【ヒトリボッチサテライト】
まず一番最初に一番最後の緑と弾を置きました。全編鍵盤メインで構成するにあたって「階段の表現手法」をあるだけ出してみようというコンセプトです。このゲームは単色交互・4レーン・6レーンで押すときの手の形は違いがち、でもそのすべてで階段譜面を押させるといったバラエティー性を追求してみました。
【FLUFFY FLASH】
まず一番最初に一番最後の壁を置きました(なお着地を6個にしていましたがあえなく却下されました)。パート分けした中にもさらに2小節に1回パターンが変わったりする曲だったりするので譜面も騒がしく、コロコロ形を変えるのをあえて意識しています。ちなみに最後の壁の叩き方ですが、肘を壁と同じ高さまで立てて手のひらを壁に押し当て手首のスナップを意識してやる手法が個人的にオススメです。
【STARRED HEART】
自分が感銘を受けてやまない広川恵一さんの楽曲で譜面を作れてとても光栄です。やはりハイパー良いキックが鳴っているのでできるだけ取りつつMASTER譜面は長押しで音圧を出すという手法を取っています。LUNATIC譜面については様々な紆余曲折の結果キャラクター性とメッセージ性に全てを投じた譜面となりました。そのため”この譜面独自の音ゲー性のある箇所”はありません。
※青線ですが、登場時点ではユーザーの目に見える範囲としてセツナを青として表現した譜面やビジュアルが主でしたのでこのように表現しました。カードの属性とはまた別の話になります。
こういったLUNATICのアプローチも時には如何でしょうか。ただやることは全部やったつもりなので今後のエンディング枠(があるなら)の手法は考えなければなりませんね。
■譜面についてB
趣味の偏りの都合上、似た傾向のコンテンツが好きな方に同じ自分のMASTER譜面ばかり出ることになり自分の譜面が趣味でない人には申し訳なく感じる……よりかは「たまにはやるじゃん」と言ってもらえるようそれを糧にして日々練り練りしております。
これを読んだ方は、普段14以上ばかり触られていたとしても一度POPS&ANIMEカテゴリに目を向けていただけると非常にありがたく思います。
【キズナ Sparkling World】
自分の中で衝撃を受けたアニメソングTOP3には確実に食い込んでいる楽曲です(考えるとTOP3すべて同作曲者な気がしてきました)。この曲とにかく凄まじい。オンゲキ筐体はしっかり音量がある環境であればかなり低音が出る筐体です。せっかくなので音量が大きめの店舗で楽しんでほしいです。
あまりの曲の気に入りっぷりにどういった譜面にしようか悩みに悩んで、最終的に20周くらい回って素直に楽しめる譜面/曲を引き立てる譜面になるようほぼシンプル目な構成にしています。なので素直に曲を楽しんでいただけると幸いです。これを機に配信中の楽曲を購入してもらえればそれが一番良いことだと思います。
【イルミナージュ・ランド】
本当にこの曲を入れられたことを感謝しています。
1曲選ぶとなった際に非常に悩んで当時発表されたばかりのこの曲を選択したのですが、今では聞くと大感動する1曲になっています。選択に悔いはありません。いやごめん、やっぱあと50曲くらい欲しい曲がある。
この譜面を作っていた当時シーズン3真ん中くらいだったのですが、シーズン1からシーズン3まで、入れられるストーリー要素は入れるだけ入れたつもりです。作成時期がもう数ヶ月ズレていたらもっと色々描いていますね。どうしても1話に回帰したくなっちゃう癖により扉を描いてみたり。最初はどちらも2人からそのあと1人加わったんだよなあみたいな気持ちでAメロを作ってみたり。全キャラ出すぞ!当然マスコットも!みたいな線を引いたり。開幕は6人+虹を架けてみたり。いいねの流星を流したかったり。結果、Aメロで涙が出るようになってしまいました。ちなみに最初は本当にほぼ演出要素で構成されていたのですが、あまりの入れように音ゲー性が無になってしまいちょっと調整しています。
毎回魂込めまくりがちな自分の譜面の中でも自分自身で驚いてしまうくらい魂入りすぎてる譜面です。時折プレイしていただけると幸いです。よろしくお願いいたします。
【Realize!】
こちらは「サイリウムチェンジをする」という1点にコンセプトを絞れたので、悩みなく進めることができました。尺決めの時からサイリウムチェンジありきでステージ尺に尺カットし、サイリウムチェンジの演出に作成時間のほとんどを費やしています(これが巻き戻しで表示がおかしくならないように/曲線で処理落ちしないように/幅広い譜面速度でちゃんと見えるように と気を付けると相当大変でした)。サビ終わりで腕を回す振りがとても好きです。オンゲキではレバーを勢いよく振ってください。
【Check my soul】
青春の1曲です。ゲームの方は(32,34)を読むまではやりました。またこの曲が他の某音ゲーでプレイできたことを知る人がどれほどいるか不明ですが、メチャクチャやりました。壁を小気味よく叩けるようにすることを全編意識して、結構いい感じに壁も置けたし会話コマンドも置けたと自負しています。初期には最初から画面外に赤線が1本ずっと出ているようにするという構想があったのですがさすがに気味が悪く最後のみにしました。まあそういうことです(何が?)。ちなみに森島先輩派です。
【Daydream Café】
この曲は様々な音楽ゲームへの収録歴があるので、「このリズムは絶対に取ってる」「このネタは絶対にやってる」みたいな部分が結構あったりします。オンゲキでも当然やろうとするわけですが、音ゲーの中でも中難易度では打つ量がかなり少なめなゲームであるため、先述の要素を入れるだけでオンゲキでは難しめになってしまいます。今回自分は取りたい部分は全部”できるだけ両手で”取ってフィールドや弾ベルを控えめにすることで情報量のバランスをとる手法を採用しています。盛りすぎないことも重要な要素の1つです。
【JOINT】
自分の世代からすると最強ソングの1つです。「R.E.D.ですよ?赤といえば、そうですよね!?当然でしょう!」くらい収録する楽曲を決める際に主張していました。
直接的な演出を使わず、赤と青のレーン2本ですれ違ったり寄り添ったり離れたり隔絶があったり戦ったりしてみました。
イントロの長さとカッコよさが本当に最強な曲で無限に悩みました。自分は毎回最初の「デン!」で心拍数が20くらい上昇してしまいます。ので皆様も最初の6個押しでアゲて下さい。
ここまで書いてみて自分はテーマ/コンセプトを1点取ってそれだけで作り切るスタイルが多いことに気付きました。オンゲキだと1要素増えるだけで情報量が跳ね上がるし、1テーマでMASTERを作り切ることが可能なゲームなので。全要素もりもりって本当に大ボス曲くらいですねそう考えると。それくらい要素を足すというのは難易度が上がるものなのです。
【花ハ踊レヤいろはにほ】
すみません稼働前ですが次いつあるかわからないので触れさせてください。
自分が譜面部に来た時から「この曲を音ゲーに入れないでどうする!」「この曲を入れないようではいつまでもアニソン好きに向けて『気取ったようで気取れていない』ままだ!」「2010年代アニソンでこれを入れずして何を語るんだ!」などといった意味不明な理論を繰り広げ続け約3年、ついに収録が叶いました(似たような理論をもう1曲で展開していたのですが、それは昨年CHUNITHMにて叶いました)。
それくらいこの曲凄いんです。何が凄いかって(以下省略)
作品自体も非常に好きなのでいろいろストーリー性も付けつつ、ここの音が良い2021を譜面全体に入れ込みました。EXPERT譜面も(自分が作ったわけではありませんが)かなりおすすめです。
なんとオンゲキbrightではさらに……!?この先はぜひ稼働日に。
ぜひ気持ちよくプレイしていただければ幸いです。よろしくお願いいたします。
それではこの辺で。次回は会場近くのゲームセンターでお会いしましょう。
<譜面-100号>
推しカード:九條 楓[キメてゴージャス]
ご無沙汰しております。譜面-100号です。最近の趣味はポーカー(NLホールデム)です。好きなポジションはCOです。
これ書く前に後輩のプログラマ(非譜面班)に書いてみないって打診したら真顔で拒否されたので自分で書きます。締め切り当日です。
大体の譜面作成のコメントが以下のテンプレになるので一旦置いときます。
—————————————————————-
・「ここに楽曲が入る」
勢い重視でやってみましたが、譜面班が爆散したため、火力調整をいろいろマイルドにして現行の譜面に落ち着きました。やりたいことがキッチリできたので良かったと思います。
—————————————————————-
・「otorii INNOVATED -[i]3-」
わ た し で す 。
勢い重視でやってみましたが、うさぎランドリー氏が爆散したため、火力調整をいろいろマイルドにして現行の譜面に落ち着きました。やりたいことがキッチリできたので良かったと思います。
ちなみにMSИのほうはマジで自分ではないです。合作とかでもないです。なんならCHUNITHM実機で見てビビった。
・「からくりピエロ」
こちらMASTER担当させていただきましたが、LUNATIC譜面が初稿に近い譜面となっております。
とりあえず回ったら勝ちかなと思って回すギミックを作ってみたらRevo@LCさんから
「これそのままLUNATICに置いたほうがいい」と言われて現状の構成となりました。
なんか三角関数?とか移動量計算とかうまくやるとこんな感じで楽しめるっぽいので、みなさんも譜面作る機会があればチャレンジしてみてほしいです。
・「Singularity(EXPERT)」
こちらコロナ禍で会社に出社できない状態で作成しました(もちろん最終的には筐体でチェックしてます)。一応画面は見られるのですが、筐体でチェックできない環境での譜面作成はかなり難しく、難易度バランスだけでなく情報量、演出量のバランス、音圧とのバランス、演奏感、満足度、疲労感などがわからない中での初稿完成となりました。
みなさんも譜面作成の際は筐体でプレイできる環境で行うことをおすすめします。
・「My First Phone」
何故かやることになりました。
どこかで「ボタンだったらできる」というコメントを見かけたのでとりあえず例のところはそのまま実装し、他にLUNATICっぽいことをしようと考えた結果、「レーンを消す」というアイデアを使ってみました。非通知設定なだけに。
オンゲキにおけるレーンの大切さが相対的に感じられるのではないでしょうか。
・「PinqPiq (xovevox Remix)」
こちら初めてのowl*tree曲担当になったので、気合い入れて作らせていただきました。わりと妥協なしです。
この譜面といえばそこそこ話題にされたハネ方ですが、たぶん3/20分+2/20分が正解と思われます。ただ5分系の譜面配置はオンゲキで実装可能(実装している譜面は探してみてね)なのですが、譜面全体で再現するとかなり都合が悪そうだったため、7/96分+5/96分で実装しました。まぁ細かいことは気にするな。
ちなみに全体でこのハネ方していると思われそうですが、16分(+非8分)配置されてる箇所が実はあります。探してみてね。
・「See The Light」
ラスト8小節にすべてを捧げる感じで作りました。
それではよいオンゲキライフを。
<音撃譜面部>
音撃譜面部による合作譜面紹介のコーナーです。
今作は超大人数合作譜面もあり、レベル15の譜面もあり、果たして一体誰がどう作って誰が調整したの……?と気になる方も多いかもしれません。
それではどうぞ。
<BATTLE NO.1>
0秒~3秒 みそかつ侍
3秒~12秒 Techno Kitchen
12秒~22秒 うさぎランドリー
22秒~31秒 Revo@LC
31秒~41秒 一ノ瀬 リズ
41秒~50秒 ものくろっく
51秒~60秒 アマリリス
60秒~70秒 華火職人
70秒~79秒 じゃこレモン
79秒~89秒 アミノハバキリ
89秒~98秒 みそかつ侍
98秒~108秒 緑化委員長
108秒~117秒 譜面-100号
117秒~127秒 小鳥遊さん
調整役を担いましたみそかつ侍です。
13人で合作をしていることはお察しだと思いますが、オンゲキチームにはそんなに沢山の人はいないので他チームから人を集めるところから大変だった気がします。
譜面-100号先輩がめちゃくちゃ忙しそうにしていたので声をかけづらかったのですが、声をかけた1時間後には「自分のとこ既に速度変化打ち込んどいたから、よろしく!」とかなんとか言っていました。ノリノリじゃん。
一人あたり担当が8小節しかないので、それぞれがやりたいことを詰め込んで最初はヤバイ譜面ができあがってました。
例えると、「世界一周旅行に招待します!」と言われてついていったら野蛮な区域ばかり駆け巡った挙句-100号大国にレーザーをぶっ放されてそもそも完走できない、みたいな。
難易度バランスもいろいろと崩壊していて、個人的に曲と盛り上がりと譜面の起伏はしっかり対応させたい派なので、それぞれのパートで「こういうことしたいんだろうなあ」というポイントは残しつつ、下っ端の分際ながら結構ガッツリ修正させていただきました。
最終的には結構面白い譜面になったんじゃないでしょうか?
オンゲキの合作って結構やりづらくて、パートが交代するタイミングで自機の位置だとかフィールドの展開だとか、噛み合わないことが色々あるんですよね。
自機の位置が12回違っていたら多分発狂してたかも。
それでも、それぞれがアイデアを持ち寄って譜面を作ると面白い譜面ができるし、調整が大変な分そのリターンもあって結構楽しかったです。
一人の力では絶対に作りえなかったこの譜面、ぜひご堪能下さい。
<TiamaT:F minor>
0秒~30秒 じゃこレモン
30秒~49秒 小鳥遊さん
49秒~66秒 すきやき奉行
66秒~84秒 じゃこレモン
84秒~96秒 すきやき奉行
96秒~113秒 小鳥遊さん
113秒~149秒 Redarrow
はいはーーーーい!!!!!まとめ役は小鳥遊さんです!!!!!!!!
今回はチュウニ譜面ボーイズからの挑戦状ってことで……
アレ?と思ったそこのあなた!!!!!!!
実は2020年末ぐらいから小鳥遊さんはCHUNITHMチームになりました。
こんなところで言うことでもないのですが、タイミングが良かったもので……
って私の話はどうでもいいので!!!!!!!
今回は初のまとめ役ということでいろいろあった部分を話していきます!!!!!
まずパート分けからなんですが、大体こういう合作ってサビは一人で作りきると思うんです。だけど、この曲に関しては分けた方が面白くなりそうだ!!!ってことで、
サビ前半とサビ後半で担当してる人が違いますね!!!!!!
パート分けが決まれば、みんなが思い思いの譜面制作を開始します!!!
合作になるととんでもないパーツがオリャーーーーーー!!!!!っと投げ込まれてて、
いざ合体させたときに何もできなくて筐体の前でめちゃくちゃ笑ってます。
できないものはできないよ!!!!人間だからね!!!!!!
最初からこの曲は””触りやすい14+””(14+ってだけで触りにくいのでは……???)
を作るというコンセプトは決まっておりましたのですが、
みんなCHUNITHMのTiamaTのイメージが全然抜けてなく、
LAMIAもビックリみたいな譜面が出来上がってしまいました。アカンやろ!!!!
このゲームでBPM215は速いんですよ!!!!(このゲームに限らずBPM215は速い)
ってことでやりたい動きは残しつつ、全体的にめっちゃくちゃ必死に難易度調整をしたら
あら不思議!!!すっっっっごいスムーズに、
今みんなが遊んでいる「TiamaT:F minor」が出来上がりました!!!!!!
合作といえば、大体はみんなのやりたい配置同士がケンカして、上手くかみ合わないことが多かったのですが、今回は初合作のメンバーばっかりの中、要素がかなり別々だったこともあって、作ったメンバーでも特にモメることもなく、合作の中ではかなりのスピードで出来上がったのがこの譜面になります。
だからって手を抜いてるわけじゃないからね!!!!!!!
ゲキチュウマイの中では一番お手軽な「TiamaT:F minor」になりましたので、
まだ遊んだことない方はぜひ遊んでみてね!!!!!!!!!!
<LAMIA>
0秒~33秒 一ノ瀬 リズ
33秒~52秒 アマリリス
52秒~81秒 みそかつ侍
81秒~100秒 ロシェ@ペンギン
100秒~119秒 小鳥遊さん
119秒~140秒 うさぎランドリー
うさぎランドリーです。
オンゲキSUMMER PLUSからオリジナル楽曲の発注業務を担当させて頂く事になった時に、当初から同じ内容の構想は既に自分の中にありました。
その時は様々な事情で一旦見送ったのですが、R.E.D.の開発時期辺りからLV15の構想が段々と現実的になり、ストーリーのプロットを読んだ時、ここしかない、と感じ、BlackY様、TJ .hangneil様にお声がけさせて頂きました。
結果的にこのタイミングでこの内容の発注が出来てほんとに良かったと、ユーザーの皆様の反応を見てひしひしと感じております。
譜面に関して。
オンゲキ初の14+が出た時と見せ方を近づけて、LV15が2曲登場という形にしていく中で、自然と譜面傾向も当時のOpfer、Titaniaのような差別化を図る流れに。
3年経ったオンゲキのギミックや譜面の魅せ方の頂点に君臨するApolloに対し、ひたすら鍵盤力を求める譜面を、というコンセプトでスタートしました。
全体の調整役を任されて製作していく中で、特に自分のパート(ラスト)を作る際、これまでのオンゲキで14.9とされてきた最高難易度譜面の、局所的な24分や32分の高速階段が乱発されてきた風潮に対するアンチテーゼとして作った側面があります。
これはもちろん楽曲による所が大きく、それが悪いという話では全くないのですが、
オンゲキ的な要素の複合や高速階段に寄らず、ストレートな16分の鍵盤譜面でこれまでの何倍もの絶望感を演出することに意味があると考え、全体の調整の際も極力24分以上のものを減らし、今の形に落とし込みました。
自分も本当に何回も練習してギリギリSSS+が出せるぐらいのラインで、みそかつ侍君からアドバイスをもらいながらApolloとの難易度的なバランスなども含め、調整に調整を重ねて全力で作り上げたボス曲となっております。
「そう簡単に攻略されてたまるか」というエゴが半分ぐらいある中で、それでも高い熱量で時間をかけて全力で向き合ってくれるプレイヤーの皆様を見る度に、いつしか攻略されることを期待してしまっているのは、音ゲーの譜面製作者あるあるなのかもしれません。
こういった最高難易度を作る機会はそれこそ稀ですが、今後も皆様が幅広く、挑戦することを楽しむことができる譜面作りを行っていけたら何よりだと感じております。
<Apollo>
0秒~22秒 Saturn-CB
22秒~50秒 アマリリス
50秒~78秒 じゃこレモン(barrage designed byものくろっく)
78秒~107秒 ものくろっく
107秒~121秒 CLoveR
121秒~135秒 みそかつ侍
135秒~155秒 緑化委員長
That’s one small step for a man, one giant leap for mankind.
(これは一人の人間にとっては小さな一歩だが、人類にとっては偉大な一歩である。)
ものくろっくです。
初代から今まで譜面のクオリティリーダーとしてユーザーのプレイスキルの動向を常々追ってきましたが、オンゲキという言ってしまえばじゃじゃ馬なゲームに対してついに時代が追い付いてきたなという実感があり、かなり出し渋っていたレベル上限突破はもう今しかない!というタイミングで出すことができました。
初めて14+が出た時の驚きや興奮というのを思いださせるよう、告知や最高難易度2つといった見せ方、それに現時点でのオンゲキのギミックの最高峰をこれでもかというぐらい詰め込み、1つのオンゲキの完成形を見せつけることが出来たかなと感じています。
譜面製作時、事前にApolloのMVをいただけていたことから、このストーリーをオンゲキ譜面に全部再現し尽くすつもりで調整をかけました。未知との遭遇と伏線として見せていた危険弾(オレンジ弾)の噛み合い方、オンゲキ史上最高の見せ方ができたのではないでしょうか!?再現度についてはぜひ動画等で比較してみてください。
正直なところを言ってしまいますと、このレベル帯において心の底から楽しめるというよりは歯食いしばって立ち向かうというタイプの方々が多いと思いますので(自分も100万点にむかって歯食いしばってるところです)、昨今のこのインターネット大時代において、このレベル帯では見て楽しむものという方向性でもありなのではないかなという気持ちもちょっとあったりします。
オンゲキではそれぐらい譜面における演出の見栄えを強く出せるコンテンツだと思うので。
ぜひ動画で見て宇宙感を感じ取っていただき、「ヤバすぎんだろ!」といった声を発していただいて、この「ヤバすぎんだろ!」譜面に対してでも死ぬ気で詰めていくオンゲキランカーの皆様に向けて≪エール≫を送ってみてください。
そして挑戦するプレイヤーの方々へ。
レベル15は本当に難しくて心が折れそうになることもあるかと思います。
しかし、本当に「継続は力なり」の言葉通り、継続していくことこそが目標達成への一番の近道であるかと思っています。実際何年も何十年も同じゲームを続けていき成果を出してきた人をこの目で何人も見てきました。
自分も現役でゲームのトップを取りに行っていた時代は、いかに心を折らないかをテーマとして日々モチベーション管理を徹底していた事を思い出します。
義務感にだけはとらわれずに、楽しむ事を忘れずに、挑戦し続けていってもらえたならば、ノーツデザイナー冥利に尽きるというモノです。
今回自分が調整するのではレベル15としての納得感や達成感などを出すことがかなり難しい領域になってしまったため、全面的にみそかつ大先生に協力していただき、ランカー目線でのできるできないを言語化してフィードバックをかけてもらっています。
本来みそかつ大先生がABFB取れたら、取れないぐらいに調整するみたいな冗談もあったんですが、大先生があまりにも強すぎるので、それをやり続けてたら間違いなくオンゲキだけでなく音ゲー界において最強のモンスターが誕生していたことでしょう…こわやこわや…
<Revo@LC>
推しカード:日向 千夏[ONGEKI Vocal Party 05]
みなさまお久しぶりです。Revo@LCです。
「オンゲキ bright」のカウントダウンは、キャラクターユニットイラスト&譜面部会報と盛りだくさんな形でお届けさせていただきました。
いよいよ明日から「オンゲキ bright」稼働となります!
もうR.E.D. PLUSでのやり残しはありませんか?
本日19時からの生放送では初出情報ございますので、お見逃しなく!
って、約半年前とほとんど同じこと言ってますね・・・!
◆「オンゲキ bright」について
さて、新作のテーマはその名の通り「輝き」となります。
燃えるような炎のR.E.D.からは一変、brightはキラキラとして柔らかい印象になったかと思います。
コロナ禍になって、かれこれ一年半くらい経ちますでしょうか。なかなか以前のようにゲームセンターで遊ぶことが難しい世の中になってしまいました。日常生活において、つらい体験や我慢を強いられた方々も少なくないと思います。オンゲキチームとしても、非常に難しい状況が続く中で、なんとか前に進もうとしてきた一年半でした。色々な制約が厳しくなったり、悲しいお別れがあったり、目まぐるしい変化になんとかしがみついて対応しています。
そんな厳しい世の中だけれど、変わらず音ゲーは楽しいんだよ!オンゲキシューターズはかわいいんだよ!という気持ちをこの「オンゲキ bright」に込めています。いつだってこの世界は輝きに満ちていて、煌めいています。輝きに満ちたあかりたちオンゲキシューターズが羽ばたいていく様をご覧いただければと思います。
【オンゲキ bright】メインテーマ『Transcend Lights』PV
機能面についても色々と追加しました。
まずはなんと言っても皇城セツナのプレイアブル化ですね。彼女ならではの特殊なスキルも持っていますので、是非試してみて下さい。好きなキャラクターをこれからも推して行きたいという方向けには親密度の上限を解放しました。高いハードルではありますが、1000までは追加報酬もありますので気長に目指してみてはいかがでしょうか。
フレンドスコアやランダム選曲についてはずっと多くの要望をいただいていましたので、お待たせしました。オンゲキは遊びたいけれど特にやりたい曲は決まっていない時なんかに使っていただければと思います。
また、BPまわりであったりオプションまわりであったり細かい点を色々と追加させていただいていますので、是非楽しんでいただければと思います。ひっそりと、ほとんどの方には影響がないような内部的な処理も改善させて貰っています。
その他にも「オンゲキ bright」ではまだまだ新要素がありますので、今後もご期待いただければと思います!
そして、今回は筐体の変化にも注目していただきたいです。
上部のルーフポップ(上部の弓形の板)とタイトルプレート(brightって書いてある板)には、光を反射して輝く新素材を使用しています。光のある環境ではキラキラして見えるのではないでしょうか。
LEDについても進化しています。単色だったSUMMERから、R.E.D.では明滅するような制御になり、brightではさらなる制御が加わっていますのでお楽しみに!
◆譜面の内容について
さて、譜面部会報なので譜面の話をしていきましょう。
R.E.D.~R.E.D. PLUSにかけては、特に音ゲーとしてのオンゲキを強化した期間となりました。PLATINUM SCOREの実装、KOPの開催、そしてLv15の追加。ものくろっく君も触れていましたが、音ゲーとして避けては通れない、譜面の難易度のインフレとひたすら向き合った期間となります。ライセンス曲の選定やオリジナル楽曲の制作、そして実際に譜面に落とし込むまでを含めて、一年間をかけて徐々に音ゲーとしてのギアを上げていきました。
最終的にセツナとの決戦でLv15を出したことによって、オンゲキの最高難易度としては一区切りとなります。今後この難易度帯については、ここぞというタイミングがもしあれば検討はしていきますが、よっぽどの事情が無ければ頻出するものではありませんので、3年くらいかけてゆっくり攻略していただければ良いのではないでしょうか?(新作稼働を前にして、既にLv15が両方とも理論値陥落していて、正直物凄く驚いています!)
最後の楽曲をTJ.hangneilさんにお願いすることはかなり前から決めていました。「神威」を作られた氏であれば、オンゲキ初のLv15にふさわしい楽曲を仕上げてくださるという確信がありました。完成までの間、かなり細かい部分までオーダーを出させていただき、何度もやり取りをさせていただきました。最終的に素晴らしい楽曲を仕上げていただき、ただただ感動しております。
ここからは自分の作った譜面についても少し語らせて下さい。前回に引き続き、遊んで下さった方の感情を少しでも動かすことができたのであれば、それはとても幸せなことだと日々思っております。
【Forever Friends】
イントロとアウトロ、サビ全てを振り付け合わせで構成してみました。
16キャラの要素も入れ込みつつ、やりたいこと伝えたいことを落とし込めた自信作です。サビで手を振り合うのは楽しいですよね。余談ですが、夏組が好きです。
【Stage of Star】
サビ終わりで7レーンがカラフルに動いているところは原作のレーン移動を再現してみました。
開幕から生バンドでこの曲は今でも反則だと思ってます(夜の部)。終演後に緑化委員長君と語りながら飲み明かしたそんな日のこと。
【STORIA】
以下、天使たちの振り付け合わせです。
・サビの3~4小節目で右手を振り上げるところ。
・最後の3ノーツで右手の指を順に折り曲げるところ。
【larva】
単独でのLv14作成は「初音ミクの激唱(LUNATIC)」以来となりました。
気持ちよく16分をガシガシ叩ける配置を目指したつもりです。最後の階段からのクロス配置は、オンゲキ最初の開発ロケテスト時に「Mare Maris」で入れていた配置になります。当初は難しすぎるという判断になり削りましたが、いつかどこかで入れたいと思っていましたので念願叶った形です。
【BBBLOW -rebuild-】
オリジナル〜リメイクに繋がる展開、原曲を知っている人には激アツじゃないですか!?
今回オンゲキで収録するにあたって、楽曲・ジャケットともにリメイクしていただきました。本当にありがとうございます!最終的にアマリリス君に細かい部分の調整をお願いして仕上げて貰いました。
【Cult future】
合作ではないLv14+の担当は初となります。
LV.4さんは個人的に昔からとても好きな作家さんで、うさぎランドリー君にお願いして発注時の内容から決めさせてもらいました。自分の中で一度完成したものを譜面部のみんなに見てもらったら、Lv14+ならもっと盛らなきゃダメだと指摘され、譜面全体の構成を変えずに難易度を上げていく作業に苦労した記憶があります。
【おはようジャポニカ】
最初から最後まで、とにかく楽しさに満ち溢れている一曲なので、楽しく叩ける譜面を目指しました。
「ぴーぽー!」と「J・A・P・AN!」を皆で叫べる日がまた来ますように!
【あ・り・ま・す・か?】
有馬温泉は歴史が深く、日本三古湯の一つとも言われています。そして、日本三名泉の一つでもあります。有馬温泉には、鉄分と塩分を含み酸化して赤銅色に見える「金泉」と、炭酸やラドンを含む無色透明な「銀泉」の2つが存在します。なので『有馬温泉特別観光大使』である温泉むすめのキャラクターも2人いるというわけですね。この楽曲は「銀泉」のキャラクター有馬楓花の担当曲となります(キャラクター原案の方もオンゲキと縁がありますよね)。UMAを探しにいったり、どんな料理にでもサイダーを入れてみたりと中々奇抜な娘なのですが(以下略)
実はこの譜面については、上級者になればなるほど難しくなるような譜面を実験的に目指してみました。ごめんなさい!(Lv15の出た翌週なら影に隠れられるかなとか少し考えたりもしてました・・・)ちなみに、やり過ぎた実験初稿は譜面部の皆に好評ながらも笑われながら却下されました。
【ニニ】
温泉と和風つながりでチョイスさせて貰いました。前々からオンゲキと相性抜群だと思っていた曲なので、譜面まで担当させていただきました。初めての一ノ瀬リズ氏との合作となります。一ノ瀬リズ氏の奇抜なアイデアと譜面の調整力にはいつも驚かされます。
◆スコア計算の豆知識
唐突に豆知識のコーナーです。
ちょっと上級者向けの話になってしまいますが、オンゲキのスコアを詰めていく上で便利かもしれない計算式のご紹介です。
~その1~
合計ノーツ数(ベルを除く) ÷ 38 = 【SSS+】BREAK個数ボーダー
例えば、Apollo(MASTER)なら、3390÷38=89となるので、BREAK89個までがSSS+のボーダーラインとなります。ALL BREAK前提の計算となってしまいますので、HIT1個→BREAK4個、MISS1個→BREAK10個に変換して計算してみましょう。
~その2~
合計ノーツ数(ベルを除く) ÷ 95 = 【SSS】MISS個数ボーダー
例えば、Apollo(MASTER)なら、3390÷95=35となるので、MISS35個までがSSSのボーダーラインとなります。BREAKとHITが0個の前提となりますので、 MISS1個=HIT2.5個=BREAK10個として変換して計算してみましょう。
◆最後のまとめ
改めて、明日から「オンゲキ bright」稼働となります。
暗いニュースも多いご時世ですが、オンゲキの輝きがほんの少しでもみなさんを照らして明るくできればと願っております。感染対策をしっかりと行った上でゲームセンターへ足を運んでいただき、是非楽しんでいただければと思います!
こんなご時世だからこそ、オンゲキを好きでいてくれているみなさんの応援が強い支えになっています。今後も期待に応えていけるようオンゲキチーム一同頑張っていきますので、引き続き応援のほど何卒よろしくお願いいたします!
以上、譜面部会報でした!